Best Practices in VR in Education. Chapter ONE

Throughout this year, I had the opportunity to write the “White Paper” of “Best practices in VR Education” for the prestigious international VR/AR Association, in collaboration with some reference members of the Education Committee and sponsored by ONE Digital Consulting and Vuze Cameras.

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Throughout this year, I had the opportunity to write the “White Paper” of “Best practices in VR Education” for the prestigious international VR/AR Association, in collaboration with some reference members of the Education Committee and sponsored by ONE Digital Consulting and Vuze Cameras.


A reference document that aims to be support for managers, teachers, students and professionals who in one way or another are within the educational ecosystem. Throughout several chapters I analyze the status and evolution of the implementation of IT in Education, current technological trends and the benefits of Virtual Reality in Education today.


This document is only a small part of the entire work, which took me more than two years of study, analysis and editing. So I am in the revision phase of a second edition, much more complete and detailed, where I enter much more in depth and detail in the chapters of creation of immersive content, ecosystems, project orientation, experiential developments, levels of sensory perception and immersion and VR/AR ecosystems adapted to the different levels of education, as well as implementation methodologies and use cases.


This new version will be published throughout the month of June / July and will be presented exclusively at the Míranos y Únete in Madrid, where hundreds of teachers will take the opportunity to evaluate and participate in different live workshops.


Meanwhile, you can download the previous version in this link.


https://www.thevrara.com/blog2/2018/11/27/the-vrar-association-publishes-best-practices-for-vr-amp-ar-in-education


Any questions to this respect, I am at your disposal at carlos.ochoa@onedigitalconsulting.eu.


Good day and good luck.


Carlos J. Ochoa Fernandez (c)

Future Jobs Opportunities around VR/AR

Versatilist with Carlos Ochoa Fernandez Podcast.

New technologies are an emerging industry creating employment opportunities and entrepreneurial possibilities. Virtual reality and augmented reality represent incredible areas of opportunity. VR failed to live up to the wildest promises when the new VR systems launched in 2015. But the number of job postings for VR and AR have risen 93% since 2015, with 17% of that growth happening in the past year.

According to projections set out by the European Commission, market demands for qualified information and communications technology (ICT) specialists will not be met, seeing a shortfall of up to 500,000 ICT professionals in 2020. Virtual and Augmented Reality solutions are amongst those with some of the highest market demand in the ICT sector.

Education is the driver to sustainability of our economy and functionality of humanity. Every day we seek to learn new information and and the way we take the lessons and apply to our every day lives, is the core of how we explore we grow and we build futures for ourselves.

Through virtual and augmented realities, the technology allows the user to immerse themselves into a virtual experience or location and the immersive lesson is retained at a much quicker time frame with a more impactful lasting memory. VR & Learning, by the National Training Laboratory, advised retention rates for lecture style learning were at 5%, with reading rates at 10%. Meanwhile, the teaching method of VR scored a retention rate of 75%.

Understanding we are moving into a world with exponential growth, there is a necessary requirement to update our education system to support innovative technologies to understand how it will be applied to job creation and support digital support systems and processes.



It is in this context where Patrick O’Shea and myself, both from ILRN (Immersive Learning Research Network) and ICICLE ( X-Reality for Learning and Performance Augmentation, IEEE IC Industry Consortium on Learning Engineering) talk about Immersive Education around Cup of Coffee.

Thanks Patrick, for this amazing conversation.

Join the podcast here

Carlos J. Ochoa Fernádez ©

Impact and ROI of VR/AR in Training II

You asked the questions, and here are the answers.

Our Training Committee held a very successful webinar on “The Impact and ROI of VR/AR in Training” on 16th January 2019.

You can watch the Webinar recording here

You can also watch the solution demos here

It proved a popular event, with over 300 people registering to watch four enlightening presentations on very different Virtual Reality and Augmented Reality training applications. During the lively question-and-answer session it became clear that the number of great questions was larger than the time available to answer them all! This post allows the presenters to respond the questions that couldn’t be answered during the webinar.

Presenter 1 : David Trainor, Sentireal

Presentation Theme

David presented the “AppUccino” software, which delivers AR experiences for special-needs trainees to learn how to be a barista and work successfully in a commercial coffee shop. AppUccino directs trainees through the process of making americano, espresso, latte and cappuccino drinks. It generates AR overlays on the physical coffee-making equipment, including the industrial coffee machine itself, the separate coffee bean grinder and the separate water heater. A short video of part of the AppUccino AR experience can be seen here. Trainee performance measurements are taken as they prepare the drink using AppUccino and these measurements are uploaded to a cloud application, which analyzes them and presents training progress information to authorized training managers. An initial pilot with AppUccino indicated that trainees retained twice the amount of information and developed their skills 50% faster using AppUccino.

Webinar Questions for David Trainor

You said it took ~9 months of definition and dev, how many people were working on your team in which roles in order to accomplish this?

We used one media/content creator and one software developer. The work was carried out over the course of 9 months, but neither the content creation nor the software development role was full-time.

How were the analyses done? Observation? Performance against criteria on task?

The analyses were done based on (i) time taken for the trainee to perform certain tasks (ii) measurements of how accurately the trainee performed certain tasks and (iii) estimates of where the trainee’s attention and focus was at specific points in the procedure.

How many users has Appuccino had? What has been the impact? In how many months after development did you achieve that impact?

We’ve just completed an initial evaluation/pilot involving 15-20 trainees within a coffee shop managed by a partner training organization. At some point in February 2019 we intend to expand this to all barista trainees within that training organization.

How long did it take to create AR content for training?

The 3D models for the AR overlays were completed in approximately 1 week. The media is actually quite simple. Strong, simple content proved to be the best way to present the required information to special needs trainees who are affected by autism, Downs Syndrome or general learning difficulties. However we needed to spend much more time – about 4 months – on the instructional design and the directions, animations and transitions within the AR scenarios.

How did you already go about gathering data on ROI prior to the development (and also launch) of the app?

The data was gathered from a pilot study at one location. This was after the app was developed but before it was publicly released.

Very exciting project! Curious why you selected that small, unique demographic to start? Unique requirements? Expect to scale up to other populations?

We picked barista training as it’s an area where there is expected to be a lack of qualified employees in the future. In the UK, where I’m from, it is estimated that there is a shortfall of 40000 trained baristas. We selected special-needs barista trainees because there is a high degree of underemployment in that group and if we can create a good intuitive solution for special-needs trainees then it should scale up well to other groups and other types of catering or hospitality training applications.

Are these analytics published somewhere?

Not yet – the small pilot study that we’ve carried out gave us some indications on the training improvements and return on investment from AppUccino but we’re starting a larger evaluation in February 2019, when more trainees start to use the app at our partner training organization. We plan to publish the detailed outputs from this larger study.

Presenter 2 : Jeff Meador, Portico

Presentation Theme

Jeff presented Portico’s Diversity and Inclusion VR Seminar, which provides learners the opportunity to practice and master their skills with inclusive language. This program was designed to complement traditional classroom learning by preparing learners with practical applications of the skills discussed during classroom sessions. With Portico’s software, learners speak directly to AI-powered digital avatars and engage in simulated conversations that put their skills to test. Learners also get real-time feedback on their performance through a virtual trainer, who uses AI to guide users towards better language choices.

Webinar Questions for Jeff Meador

How did you factor in orientation to the VR experience to overcome novelty or unfamiliarity with the technology to get straight to the experience?
We didn’t want to rely on the learner having any previous experience with VR. We give users time to look around and explore prior to beginning the scenario. This gives them a chance to understand the parameters and boundaries of the exercise. We also engage in some light chit-chat (“how’s the weather” sort of stuff) to let the learner know that they are expected to talk and that the AI is listening and will respond.

Do you need a quiet room?

A quiet room certainly helps. Current speech-to-text technology is very strong, but having a quiet place for the training is very helpful. It also helps the learner concentrate on the task at hand.

Is Portico looking at including body language (proximity to client gestures, etc.)?

Yes; we’ve done some preliminary work with this and have set some behaviors that change based on the learner’s position and/ or focal point during the training.

How is the real time interaction happening? is it a sort of multiplayer training and a mentor is interacting with you? or the AI is giving you feedback?

Everything within our scenarios is driven by AI, including the feedback. Our goal is to have these role playing experiences run without the need for actors or facilitators.

Presenter 3 : Marlo Brooke, AVATAR Partners

Marlo presented a Mixed Reality Training System for aircraft and aircraft subsystem maintenance. Primarily an Augmented Reality / Mixed Reality solution, this high-fidelity, industrial-grade maintenance training system scales from a tabletop model design, to a full-sized aircraft, allowing the maintainer to train on the job, hands free, at the point of need, without any jitter or drift. The system utilizes object tracking (as opposed to stickers or markers) to ensure highly accurate lock on target, even as the user moves around the aircraft. It also  integrates to any backend system to both retrieve and record/send information about the maintenance task. It supports collaborative tasks and remote assistance.

Webinar Questions for Marlo Brooke

How did you come up with your pricing for your offerings?

Pricing is based on the specific requirement of the customer. AVATAR Partners can develop the application in its entirety, and/or the customer can purchase SimplifyXR to build/extend all or some of the functionality. Furthermore, because we use open source products such as Unity, the customer does not need to purchase SimplifyXR to extend any AVATAR Partners built XR solutions.

Is SimplifyXR proprietary to you or is it 3rd party?

SimplifyXR is is developed by AVATAR Partners using open source development tools, and can integrate to any backend system through APIs. It is licensed and sold through AVATAR Partners and its certified resellers. SimplifyXR is not required to extend any AVATAR Partner XR applications.

Could you please clarify how 97% reduction was calculated? Does it mean that instead of 100 hours of training without glasses only 3 hours with glasses are required?

You are correct. The training task was calculated based on the current training method for that particular wire failure, which involved an experienced maintainer gathering information from 3 different source materials (ETM, Wire Illuminator, and 2D schematics) to trace and identify the wire failure. The current training method is documented as taking 4 hours on average. The AR training experience is 7 minutes in duration, which is a 97% reduction in time to train.

Marlo, you said you have offices around the country.  I didn’t hear if Portico has the same, but do either of your companies look to establish satellite offices in more remote locations? If so, what type of environments do you look for? Developed workforce, local colleges, etc?

AVATAR Partners has regional offices in Huntington Beach CA, Arlington (Crystal City) VA, Virginia Beach VA, and Patuxent River MD, with personnel working in 8 different states within the USA. AVATAR has teaming partners with offices in Atlanta GA, Orlando FL, San DIego CA, Dayton OH, and Fort Worth, TX. We are expanding based on a variety of factors including the locations of teaming partners, certified resellers, and universities both within the USA and Allied Nations.

Marlo, how did you measure those analytics?

The performance metrics were derived from test results by AVATAR Partners based on the comparison of the current methodology versus the use of XR. These tests included accuracy,  time to train, and time to complete the task. Cost savings were derived based on an assumed reduction of errors based on increased accuracy, and will vary depending on the application and cost of parts. We also discussed other studies such as the Boeing/Iowa State Study on wing assembly (Interservice/Industry Training, Simulation, and Education Conference (I/ITSEC) 2014).

I’m not familiar with SimplifyXR — can you describe what that is and whether that is proprietary to AVATAR?

SimplifyXR is a software product developed by AVATAR Partners that allows non-programmers to develop their own Augmented Reality, Mixed Reality, and Virtual Reality experiences. It also speeds development time by tenfold by using a user-friendly interface. The product also evaluates the user’s desired XR application and notifies the user whether or not the application is well suited for XR, or if a different training media (e.g. video training) would be more effective. SimplifyXR is owned and licensed by AVATAR Partners, and is developed using open-source tools and industry standards, and also integrates to any backend system using APIs. The product is available directly through AVATAR Partners or certified resellers.

Was there a problem using AR on an object as large as an aircraft?

We overcame several challenges to make the solution commercially usable. Using the basic development tools and markers didn’t work – it caused significant drift, jitter and an inability to accurately track the object as the maintainer walked around the aircraft. AVATAR Partners was able to overcome all of these issues by developing algorithms to lock on target without any drift or jitter to the user. Our solution being hardware agnostic, we found the Microsoft Hololens and android tablet supported higher fidelity. Also, we used Mantis Vision 3D scanners to scan the aircraft, gaining an accurate 3D model so that we could use object tracking (instead of markers). This along with our programming algorithms provides the maintainer with absolute precision as they walk around the aircraft, regardless of the unit’s size (from 1:6 the model size, to full aircraft).

Presenter 4 : Carlos Ochoa, ONE digital consulting

Presentation Theme

Carlos presented XR platform for immersive training, operation and maintenance of industry plant services, eolic farms, which includes advanced reality technologies in 3d interactive environments (extended reality, 360º video and digital data integration), methodologies in a modular architecture (on/off line). Innvestion deploy an intelligent XR ecosystem with the specialized know-how to turn unstructured data into value-adding information, for specific subject when providing services such as preventive maintenance, security management or operational management. Simulation-based training, prefaced with traditional training methods on process fundamentals, is the most efficient and fastest way to train new employees and prepare them for their daily work providing huge added value and benefits.

ONE digital consulting has been working for more than 20 years in the eLearning and Training arena, and with our selected partners network in Europe, Saudi, India, Africa and Latam.

Webinar Questions for Carlos Ochoa

What hardware configurations are everyone on the panel currently using for their XR applications?

For a full INNVESTION experience, the user only needs a mobile device and VR glasses that fit the device. The training centre will need an internet connection to download different modules.

INNVESTION can be used in a single “low cost” VR environment based on Samsung Gear Mobile VR, through the most advanced VR Oculus Rift, HTC Vive configuration. The key issue of INNVESTION is data integration in one device. From reality to virtual reality or vice versa.

INNVESTION can be used in a multi window spheric environment, for multiuser training environments.

What are KPI’s?

The acronym KPI sounds for Key Performance Indicator. This is a general business term referring to any metric used in understanding how an organization is doing. While the term can be tossed around the business world ostentatiously or irrelevantly, the fundamental rationale derives from the simple concept that if you don’t know how you did in the past, you don’t know if you have improved in the future. Because every business has its own economic niche, customer acquisition models, geographic localities, production methods, etc., each business must define for themselves what makes them successful. Therefore, the “key” in KPI, should be a metric key to your enterprise. These indicators are as varied as your imagination, but a number of familiar indicators include monthly recurring revenue (MRR), cost to acquire a customer (CAC) and the term used in this webinar’s title, Return on Investment (ROI).

When you are looking to improve your ROI in your training strategy, you need to understand clearly the training savings metrics, saved commute hours, lifelong expense of your LMS solution, overall productivity and revenue increase, other factors specific to your business and training model.

In conclusion, we can see selected companies  transforming their business opportunities for the XR technology and adopt it regardless of cost and ‘clunkiness.’ Today we see leader enterprises utilizing XR for training, maintenance, engineering, and marketing purposes. These companies eventually pull everyone else in their direction as the industry caters to their operational needs and chases enterprise benefits.

Impact and ROI of VR/AR in Training

The opportunities that will be available to enterprises when the Fourth Industrial Revolution begins to take shape, like increased productivity and efficiency, improved customer quality service, faster access to data and value information, and massive improvements in enterprise. These are the 4 key success factors for the next years.

“We must develop a comprehensive and globally shared view of how technology is affecting our lives and reshaping our economic, social, cultural, and human environments. There has never been a time of greater promise, or greater peril.” — Klaus Schwab

We are just starting 2019, with new hopes, ideas and projectsaround Innovation in Education and Training.

The opportunities that will be available to enterprises when the Fourth Industrial Revolution begins to take shape, like increased productivity and efficiency, improved customer quality service, faster access to data and value information, and massive improvements in enterprise. These are the 4 key success factors for the next years.

Investment increasing competitiveness: A clear majority of companies believe that the digital transformation to Industry 4.0 will increase their competitiveness. Utilise opportunities and reduce risks: Industry 4.0 represents a number of major opportunities for all companies. It will open up new ways for companies to integrate their customers’ needs and preferences into their development and production processes.

Standardisation through Integration IT Tech and Digital Data: There is some confusion with companies trying to innovate as to which standards will be adopted in the next five years. A huge challenge to overcome will be to derive a standardized system that works for all parties and allows for both horizontal and vertical integration, and results in maximum value for both present and future investments.

Workforce and new skills development: Adjusting talent and IT resources. Most of the companies noted that in many areas, they do not have all the staff they need to make the digital transformation to Industry 4.0. The need for efficient and effective workforce training and operation in the industry worldwide has become acute. Thanks to VR/AR, “advanced reality technologies and” digital information, technicians can focus in operation & maintenance task enables them to cut down on time spent on administrative tasks, significantly increasing productivity.

Disruptive Innovation through empowering exponential technologies: A majority of companies agreed that there are several key technologies “AI, IoT, BC, 3D printing, XR or Digital Twins” will accelerate the transformation process. Most companies are only just beginning to use these technologies and there is a risk that they may miss the opportunity, because some competitors have already been implementing it for several years and are developing the next generation of applications.

Simulation-based training, prefaced with traditional training methods on process fundamentals, is the most efficient and fastest way to train new employees and prepare them for their daily work providing huge added value and benefits.

Imagine how data transmitted from a Wind Turbine engine while operates can provide advance notice of potential failures. How use digital twins for engines to monitor their performance and carry out preventive maintenance. How digital twin technology is helping Companies understand and manage the operation of machines operating around the world, and craft next generation wind turbines and engines.

What is the digital twin?: A digital twin, according to Gartner, is a digital representation of a physical object. It includes the model of the physical object, data from the object, a unique one-to-one correspondence to the object, and the ability to monitor the object.

Digital twins have been around since 2002, but only gained momentum in 2017 when they became cost-effective thanks to an increase in the adoption of the Internet of Things (IoT) and cloud technologies, which enable low cost, high storage and compute, high throughput messaging, security, and more.

Now, you can join Carlos J. Ochoa Fernández and ONE Digital Consulting at VR/AR webinar to discuss the ‘Impact and ROI of VR/AR in Training‘ released last January 16, 2019. With David Trainor, Jeff Meador, Marlo Brooke. With 300+  registered attendees for this live session including Q&A.

The VR/AR Association (VRARA) is an international organization designed to foster collaboration between innovative companies and people in the VR and AR ecosystem that accelerates growth, fosters research and education, helps develop industry standards, connects member organizations and promotes the services of member companies

Carlos J. Ochoa Fernández

VR/AR Platform for Industry Base Training Simulation. Digital Transformation 4.0

Introduction

“The world as we have created it is a process of our thinking. It cannot be changed without changing our thinking.” Albert Einstein

New technologies such as robotics and artificial intelligence are rapidly changing people’s jobs and lives. Technology will likely change many of the existing jobs, requiring workers and companies to adjust. While maybe only one in seven jobs may be lost to automation, many others will change significantly. OECD suggests in their study (2018), that around 14% of all jobs across 32 countries analyzed have a high risk of automation, 32% of existing jobs may experiment significant changes to how they are carried out.

In the other hand, and according the OECD study, It is now essential to ensure that schools prepare students for a world in which they will constantly be adjusting to new technologies, new business models, and new ways of working. People, including young people, need to be equipped with the type of skills that will allow on average 25 job changes throughout their lives.

Therefore, learning systems will need to adapt to the changes brought about by automation and teach students that allow them to take full advantage of the current wave of technology adoption. This includes skills such as cognitive and social intelligence but also extends to the skills needed to work effectively in a digital context, both as specialists and users of digital technologies.

The Problem

New technologies are an emerging industry creating employment opportunities and entrepreneurial possibilities. According to projections set out by the European Commission, market demands for qualified information and communications technology (ICT) specialists will not be met, seeing a shortfall of up to 500,000 ICT professionals in 2020. Virtual and augmented reality solutions are amongst those with some of the highest market demand in the ICT sector.

Skills, and skills development, are an essential component of all efforts in this challenging society. Too many workers are simply unprepared to meet the needs of firms, particularly in more competitive economic environments.

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New skills development for more complex jobs. Technicians need to be proficient and continue to change rapidly as tasks become more complex. Find the right info at the right moment. Technicians need fast access to all info to take fast and complex decisions.

  • High Training cost. Time, resources, maintaining and quality standards.
  • High Digitalization cost (paper, no automatization processes, decision taking.
  • Data integration and maintenance. Manuals, documents, files…
  • Data visualization. Format, devices, availability, usability
  • Risk and performance. New complex and unpredictable situations. Actions based training methodology.
  • Quality, standards and sustainability
  • Expensive or difficult hand on practice (no experimental, no real world scenarios…)
  • Difficult assessment process.
  • Most of existing solutions are isolated, expensive and not VRAR designed. Also have a gap about learning processes, methodology and instructional approach.

Industry 4.0 Demands

Industry 4.0 is the of automation information and data exchange in manufacturing technologies.

  • Enhanced productivity through optimization and automation
  • Provide real-time data and information for real-time decision makers
  • Business continuity through advanced maintenance and monitoring possibilities
  • Higher quality products as a result of real-time monitoring and technology convergence
  • Better working conditions and superior sustainability

The Solution

Engineers with the right skills, with excellent experience and experimental training, are the demands in the industry worldwide has become acute.

The need for efficient and effective workforce training and operation in the industry worldwide has become acute. VR/AR technology is the most efficient and fastest way to educate new employees and prepare them for their daily work. In the other hand, thanks to VR/AR and digital information, technicians can focus in operation & maintenance task enables them to cut down on time spent on administrative tasks, significantly increasing productivity.

VR/AR and Simulation-based training also helps increase professionals confidence because they can practice procedures until they master them. Further, trainees become more aware of safety procedures because they have to follow them in the simulations.

  • Reducing Training cost. Experiential training based on VRAR give real-time feedback and improve the efficiency of skills transfer, increased knowledge retention.
  • Reducing delays & mistakes. Using collaborative VR/AR and digital documentation, we can integrate “all in one”. Minimizing time to action in decision taking providing technicians the complete background on an asset, detailing all historical data and repairs to quickly perform the task in hand.
  • Improving Safety. Dangerous or difficult to replicate scenarios can be safely simulated with VRAR. This allows monitors to repeatedly practice critical or unpredictable scenarios while preventing damage to equipment and persons.
  • Improving quality, and standards. Experiential Training through VRAR actively participation in the activities obtaining higher retention rates. VRAR training allows employees to receive hands on training, in a virtual environment. This prevents expensive down time and disruptions in normal operations
  • Improving assessment process. Monitors can create specific complex situations to be resolved, where Technicians will deal with different task according their role or responsibility. They will be evaluated based on their performance on the relevant work items. This information can be integrated with the company’s internal record keeping systems for certification and/or administrative action.
  • Improving preventive maintenance. Integrating applications such as electronic job sheets and work orders, on-site workers are now able to focus on the task in hand while using VRAR with tablets or smartphones. This enables them to cut down on time spent at the end of each day on administrative tasks, significantly increasing productive-time.
  • Faster and better decisions. Decision-making processes are shortened and problems, as well as defects, can be resolved quickly and efficiently

Imagine a solution, that deploy an intelligent VR/AR ecosystem with the specialized know-how to turn unstructured data into value-adding information, e.g. when providing services such as preventive maintenance, security management or operational management.

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INNVESTION is an innovative platform for training, operation and maintenance of plant services, which includes advanced reality technologies in immersive environments (extened reality, 360º video), methodologies in a modular architecture (on/off line).

A cloud platform will allow users to download the different modules. For a full INNVESTION experience, the user only needs a mobile device and VR glasses that fit the device. The training centre will need an internet connection to download modules, and these can be accessed offline, only needing a connection to update new content.

INNVESTION can be used from a single “low cost” VR device based on Samsung Gear Mobile VR, through the most advanced VR Oculus Rift, HTC Vive configuration.

The Results

Simulation-based training, prefaced with traditional training methods on process fundamentals, is the most efficient and fastest way to train new employees and prepare them for their daily work providing huge added value and benefits:

  • Faster project execution, commissioning and ”time to market“ through improved collaboration
  • Cost savings through consistent plant information available at all times
  • Higher plant availability, integrating real time data and 3d visualization
  • Safe and efficient plant operations

Carlos J. Ochoa Fernández ©

More information:

www.carlosjochoa.com

www.onedigitalconsulting.com

Transformando la Educación con Tecnologías Inmersivas. Parte 1ª.

Durante estos últimos tiempos, se está especulando mucho sobre si la Realidad Virtual será o no la nueva “killer app” en la Educación en un futuro inmediato.

Pero quizás el error comienza con la pregunta, que intenta llevarnos a un callejón sin salida ni sentido. No se trata sólo de Realidad Virtual o Aumentada. En la actualidad, podemos reconocer la Realidad Avanzada, como la convergencia de tecnologías inmersivas en donde además se integran otras tecnologías emergentes aportando un abanico de herramientas que permiten afrontar problemáticas y proyectos, con soluciones jamás antes imaginadas y mucho más próximas a la realidad. De esta manera, se puede “interconectar el mundo físico con el real”, creando un espacio digital interactivo, en donde desarrollar experiencias reales. O como dice el inventor de HoloLens Alex Kipman: el mundo de los átomos y el mundo de los bits

Si volvemos a la pregunta del inicio, vemos que esta pierde realmente el sentido desde la propia definición de estas tecnologías. Ya que no estamos hablando de aplicaciones, de dispositivos o de contenidos…Estamos hablando de una evolución de las tecnologías de la información, que revoluciona completamente la manera de interactuar con los ordenadores o las maquinas. Un nuevo ecosistema tecnológico y con nuevas metodologias a emplear.

Podemos decir sin ningúna duda, que es mucho más fácil aprender algo haciéndolo por nosotros mismos que siendo meros observadores, lectores o escuchando una lección. Por tanto, no resulta tan sorprendente que las tecnologías que te sumergen en escenarios inmersivos sean experiencias y acciones que se sientan dentro de ti de una manera natural, como tus propias experiencias y que sean un poderoso vehículo para entrenar varias habilidades y compartir conocimientos.

Por ello, y tal como he explicado en varios artículos anteriores, creo firmemente que el aprendizaje experiencial es el futuro de la educación.

Y de todo ello hablamos en la Feria de la Educación y en Aula 2018.

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Seguimos…

Carlos J. Ochoa Fernández ©

ESCUELAS DEL FUTURO

La realidad avanzada (virtual, aumentada, mixta) es hoy en día una de las grandes tendencias tecnológicas y en particular en la educación. Sin embargo, si preguntamos a un profesor tipo sobre cuáles cree que son los beneficios de usar la realidad virtual en sus clases, muchos mirarían hacia otro lado, o simplemente no contestarían. Y esto lo hemos podido contrastar en nuestros talleres llevados a cabo a lo largo del curso pasado. ¿Por qué? Porque muchos profesores/educadores se suben al carro de las nuevas tecnologías sin hacer sus deberes previamente. Y al final, los estudiantes se resienten y esto afectará a su proceso de educación y formación de futuros solicitantes/oferentes de trabajo.

Y tras este primer año de experiencias nos preguntamos…¿Está la comunidad educativa preparada para afrontar este gran reto?

Por ello, desde nuestro programa de “Schools of the Future” nos focalizamos especialmente en los profesores y educadores, con el fin de ayudarles a comprender las capacidades y beneficios de las tecnologías avanzadas, su empleo en el aula, la definición de ecosistemas de aprendizaje y su interactuación con metodologías innovadoras.

Según todos los estudios publicados recientemente por las más prestigiosas universidades y consultoras, los estudiantes se sienten atrapados por la tecnología, pero no acaban de dominarla en profundidad. Por lo que el trinomio Profesor/Estudiante/Tecnología debe acoplarse en un nuevo ecosistema, que permita optimizar de una forma eficiente los procesos de aprendizaje y los resultados requeridos para los ciudadanos del futuro.

Es cierto que, mediante un sencillo dispositivo de VR y un dispositivo móvil, los estudiantes pueden ser transportados a lugares y entornos inimaginables. Esto mejora su experiencia de aprendizaje, ayudándoles a visualizar cosas que anteriormente solo eran teóricas. Pero esto no es suficiente. Es necesario que el nuevo ecosistema encuentre su espacio, su porque y el cómo. Dando contestación a problemas de la vida real, algo que de otra manera sería muy costoso, por no decir, casi imposible.

Espacios Inmersivos

Una de las experiencias más apasionantes que hemos puesto recientemente en marcha han sido los “Learning Resource Centers” en 6 colegios públicos de los Emiratos Árabes.

Cuando uno pasea por los colegios alrededor de su país, todos, o la mayor parte guardan una similitud en lo básico. Pupitres en perfecta alineación enfrentados a una pared, de la que cuelga una pizarra digital o similar.

Algo que uno no encontrará en su futuro puesto de trabajo. La creación de nuevos espacios, más inspiradores y prácticos, que permitan transformar las aulas en lugares para la creación, la inspiración, la colaboración y el aprendizaje, facilita enormemente un nuevo ecosistema educativo.

Un espacio, en donde la tecnología no es un recurso más. Es un espacio de convergencia, en donde los distintos instrumentos, herramientas y tecnologías están al servicio de la comunidad para resolver situaciones, ejercicios y problemas del siglo XXI. La posibilidad de realizar actividades inmersivas, vivir experiencias o practicar en un laboratorio virtual tantas veces como sea necesario, permitiendo la experimentación sin riesgo, son sólo algunas de las ventajas que hoy ofrecen estos espacios. Los estudiantes realizan excursiones virtuales en lugar de simplemente leer un texto; están creando medios en lugar de solo mirarlo. El espacio de recursos de aprendizaje está conformado con tecnología integrada, lo que significa que los estudiantes no solo usan estas cosas, sino que también están entendiendo cómo usarlas para lograr un objetivo específico.

Además, algunos de estos espacios de aprendizaje ni siquiera están en el aula. Algunas facultades y universidades están creando espacios de aprendizaje más informales en el campus, porque entienden la importancia de crear y colaborar sin horario ni restricciones y no solamente durante el tiempo lectivo.

Resultados clave

Existe un creciente interés y la adopción de aplicaciones de realidad virtual y aumentada en la educación, particularmente enfocadas a simulaciones, experimentación y exploración virtual.

El renovado interés se debe en parte a la importante reducción de los costes que se está produciendo en estos últimos años, la disponibilidad de banda ancha, el aumento de la disponibilidad de contenidos educativos y la explosiva popularidad de los juegos de realidad virtual (realidad virtual) y de realidad aumentada (AR) como Pokémon GO.

Sin embargo, todavía existen barreras de entrada importantes a la hora de tomar decisiones de inversión. Y la decisión estratégica de cómo abordar un proyecto de esta envergadura, bien desde la adquisición de dispositivos baratos y contenidos genéricos o con una visión más global y de futuro, desde espacios de futuro y aprendizaje disruptivo. Por otro lado, hay una compensación significativa entre precio y calidad en muchas de las herramientas VR / AR disponibles.

La adopción de estas herramientas a gran escala todavía se encuentra en sus primeras etapas, y es probable que veamos un desarrollo sustancial de nuevas aplicaciones en los próximos años.

Trascendencia

LOGOSELSTEM

El valor de la aplicación de tecnologías disruptivas viene avalado por los problemas que es capaz de resolver y los beneficios que aportará a corto y medio plazo. La nueva generación de aplicaciones y herramientas VR y AR promete respaldar una amplia variedad de actividades de aprendizaje, que incluyen:

Laboratorios Virtuales para su uso en el currículo de Stem: una aplicación obvia que proporciona la capacidad de lograr la manipulación de objetos que de otro modo serían difíciles o imposibles de usar en clase. Como por ejemplo MyStemLabs.

Experiencias: que permiten a los usuarios experimentar virtualmente viajes a lugares remotos o poco probables, incluidas reconstrucciones históricas, así como la oportunidad de crear relatos y narrativas alrededor de estas experiencias, que fomentan la empatía.

Crear aulas virtuales en las que los profesores puedan simular eventos y experiencias; por ejemplo, la plataforma SmartEducationLabs.

Aplicaciones de Realidad Aumentada, que facilitan la comprensión interactiva con objetos y elementos, Aurasma o ARKit.

Los avances en el uso de VR / AR en los juegos están alimentando las expectativas de los consumidores sobre entornos de aprendizaje atractivos. El interés por crear entornos de juego cada vez más realistas está fomentando las capacidades de la tecnología disponible para su uso en un contexto educativo (mientras que los costos continúan cayendo).

Pero lo que será clave en todo caso, es alinear la tecnología con el plan de estudios. Alinear cuidadosamente el contenido y las herramientas de VR / AR que se centran en las necesidades educativas específicas y la aplicación de metodologías de aprendizaje enriquecido serán la clave del éxito.

Recomendaciones

Diseñe un programa piloto, incorporando al equipo de profesores desde el inicio y un plan de formación del profesorado. Identificando objetivos, indicadores y métricas de seguimiento.

  • Incremente el nivel de confort de los profesores con contenido de valor y el proceso del programa educativo.
  • Potencie el nivel de conocimiento de los profesores sobre los hechos relacionados con el uso de la tecnología mediante seminarios y talleres específicos ampliando el repertorio de métodos, herramientas y acciones a llevar a cabo en el programa.
  • Identificar oportunidades de éxito que permita experimentar con pilotos sencillos y contenidos con necesidades de currículo que coincidan con los productos disponibles, para comprender mejor el alcance del soporte requerido y el tiempo del personal cualificado necesario para administrar el proyecto.
  • Desarrolle un conjunto potencial de casos de uso para la realidad virtual y aumentada a fin de ayudarlo a identificar las tecnologías VR / AR que funcionarán bien en el aula y evitar errores costosos. Recomendamos emplear la metodología de trabajo, ajustada a la realidad del centro.
  • Cree sus propios contenidos y compártalos con la comunidad educativa, será una experiencia muy enriquecedora y apasionante.

Y finalmente, cree un programa de innovación y convergencia tecnología, para estar al día y evolucionar rápidamente de manera que los estudiantes y los profesores jueguen un rol de equipo. Esto será muy productivo y beneficioso para la comunidad.

Carlos J. Ochoa Fernández ©

REIMAGINANDO EL FUTURO

¿Y si imaginamos un escenario de futuro, en donde todo lo que visualizamos ya está aquí? ¿No deberíamos repensar el pasado, reimaginar el futuro y afrontar este reto de una manera creativa y enriquecedora? ¿Porque nos obsesionamos con negar la evidencia?

¿Y en este escenario, real y que nos rodea, como afrontamos la educación de nuestros hijos? ¿Desde un punto de vista tecnológico, moral y ético? ¿Estamos preparados para ello? ¿O simplemente creemos que no va con nosotros?…

Hoy en día, basta con visitar fabricas (Tesla, Amazon…) y verlas llenas de robots, oficinas dotadas de inteligencia artificial, procesos automatizados y nuevos modelos de negocios disruptivos que rompen las reglas establecidas.

En definitiva, un nuevo escenario impredecible, en donde la incertidumbre es constante y nos debe preparar para hacerla frente con variables nuevas que aporten certidumbre a nuestras decisiones. Una nueva economía que se dibuja bajo nuevas reglas y relaciones empresariales, en donde la mayoría de las personas trabajan en red y de forma autónoma.

Este nuevo escenario, emergente en algunas sociedades y más consolidado en otras, no puede analizarse de forma aislada, ya que perdemos el foco real de lo que está pasando. Si nos alejamos a vista de dron, veremos un panorama general más real de lo que nos imaginamos.

La evolución e impacto de la tecnología, la evolución demográfica, los nuevos empleos y demandas profesionales requeridas por este nuevo modelo que ha ido surgiendo de la post-crisis, recupera todo el sentido gracias a las interconexiones. La red ha sido el gran detonante de este modelo, eliminando barreras y emergiendo una sociedad de pequeños Davides, capaces de hacer frente a grandes Goliats en cualquier lugar del planeta. Y esto está marcando las reglas no escritas de este nuevo escenario impredecible.

Todas aquellas actividades rutinarias y carentes de valor podrán ser realizadas de una u otra manera por maquinas, robots y con la ayuda de la inteligencia artificial, de una manera mucho más eficaz y productiva. El valor de la mano de obra se reduce al mínimo, y además sin horario. La capacidad de producción se multiplica exponencialmente.

Entonces, en este punto nos cabe la reflexión fundamental, ¿qué papel debemos o podemos jugar los humanos? ¿Y cómo nos debemos preparar y formar para ese nuevo escenario, real e impredecible? Y lo que es más importante, ¿Cómo garantizar que los modelos de aprendizaje, educación y formación evolucionen conforme a la demanda actual y además sea sostenible?. Y como adaptarnos a la evolución demográfica, ya que a medida que la fuerza laboral global crezca, sea más joven y más diversa, ¿cómo tendrán que adaptarse los líderes y la cultura de las organizaciones? Y ¿cómo adaptar a las generaciones más mayores a estos nuevos retos y que papel pueden jugar?

Ante un escenario de incertidumbre, que va más allá del mero cambio cultural o la transformación digital. Es necesario aportar certidumbre y soluciones realistas, que permitan mejorar a la sociedad en su conjunto, beneficiarse de este impacto tecnológico.  Esto lleva consigo la necesidad de reimaginar las relaciones laborales, la formación permanente y continua y la revisión del emprendimiento y autoempleo.

Todo ello conlleva así mismo el reimaginar nuestro futuro lugar de trabajo, como nos comunicamos, nos desplazamos, las relaciones con socios, compañeros y clientes, incluso las relaciones globales con partners globales. El acceso a grandes cantidades de datos, su análisis y utilización de manera eficiente y rápida, será un factor diferencial a la hora de tomar decisiones. Así como el empleo de tecnologías avanzadas, como la VR/AR en prácticamente todos los sectores de la industria, integrada con otras tecnologías igualmente emergentes. Para lo cual hay que prepararse rápidamente o nos quedaremos fuera de juego, estableciéndose una brecha digital y ruptura del sistema, de graves consecuencias.

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La innovación, la educación y la formación juegan hoy en día un factor crítico de éxito para el desarrollo de la sociedad que quiera ser competitiva para mantener sus estándares de bienestar en el futuro inmediato.

Llevamos años inmersos en el futuro inmediato, pero si bien la velocidad es evidente que marca la evolución de la sociedad, la diferencia del momento actual con el pasado es la aceleración. Y en este punto es donde se diferenciarán las sociedades modernas y adaptadas a las que se irán envejeciendo y perdiendo sus estándares de calidad.

Es el tiempo para el cambio, ya. No podemos perder mas tiempo.

En ONE Digital Consulting trabajamos en la transformación y formación de las empresas a este nuevo escenario. Somos miembros de la VR/AR Association y Co-Chair del Industry Committee of Education.

Carlos J. Ochoa Fernández ©

HACIA UN NUEVO ECOSISTEMA EDUCATIVO

“La realidad virtual aplicada correctamente a la educación, aporta un valor incalculable”. Entrevista completa realizada a Carlos J. Ochoa en el diario el Mundo y el Economista en junio de 2017.

Aprender inglés en una clase simulada en el fondo del mar sirve, además de para perfeccionar el idioma, para conocer el impacto del hombre en el fondo marino y descubrir así la importancia de la conservación del medio ambiente. Pero, ¿cómo lograr que una clase entera esté rodeada de peces exóticos y corales sin movernos del aula? No es ciencia ficción, es la “Realidad Virtual aplicada al entorno educativo”. La empresa española ONE Digital Consulting, con amplia experiencia en proyectos educativos internacionales, ha creado la plataforma “SmartEducationLabs” para lograr sumergir a profesores y alumnos en innovadoras experiencias educativas.

Vivimos en un mundo que evoluciona a una velocidad nunca antes vista. En el ámbito de la educación, ¿de qué forma pueden mejorar los procesos de aprendizaje gracias a la realidad virtual bien aplicada?

La realidad virtual no se circunscribe únicamente al aula, traspasa los muros de la escuela y puede ser utilizada en cualquier parte, a cualquier hora y tantas veces como se desee. Se trata de una tecnología totalmente disruptiva que crea un entorno de aprendizaje en el que se potencia la creatividad de los alumnos, la motivación y la educación en valores. Creando nuevas experiencias que aproxima la realidad al contexto educativo, en un ciclo de aprendizaje y mejora continuo.

Esta tecnología, ¿ya ha llegado a algunos centros educativos españoles?

Como viene ocurriendo en los procesos de innovación en nuestro país, lo que aparecen son pequeñas “islas de innovación”. Que se ponen en marcha a partir del esfuerzo aislado de profesionales en una labor de “misioneros”, y en base a pasión e iniciativa individual con muy poco apoyo institucional. Y esto no permite crear un auténtico ecosistema de innovación sostenible, que permita replicar modelos de éxito de unas experiencias a otras.

A lo largo del pasado mes de enero realizamos una primera encuesta a nivel nacional a través de redes sociales, con el fin de evaluar el conocimiento e impacto de la realidad virtual en el entorno educativo. Sobre una muestra de 20.000 potenciales usuarios, al analizar los resultados de la misma, pudimos evaluar de primera mano la realidad y expectativas inmediatas de los participantes. Esto nos animó a poner en marcha una experiencia piloto, en la que seleccionamos cuatro centros educativos en España (tres públicos y uno privado) para sentar las bases de proyecto pionero de la plataforma SmartEducationLabs” a través de talleres de formación de profesores. Es fundamental, y así lo creemos desde nuestra empresa, crear un ecosistema sostenible e implicando a todos los agentes en el proceso de innovación tecnológica educativa. Y por ello, empezamos por la base, la implicación y formación de los profesores.

¿Existe una barrera de desconocimiento entre el profesorado?

En muchos casos sí y quizás sea más el desconocimiento del valor añadido que aporta y las metodologías a emplear, sin olvidarnos de la falta de recursos en los centros educativos. Hemos analizado detenidamente varios estudios de prestigiosas consultoras americanas sobre el impacto de las tecnologías en la educación y sus agentes, desde los profesores a los alumnos y los padres. Y el resumen siempre es el mismo, hay que implicar a todos los agentes desde dentro y no dejarlos fuera pensando que son el problema y no la solución. Algo que se ha manipulado desde grandes players con el fin de inundar de dispositivos los centros escolares, sin aportar un valor añadido real. Y esto si provoca un rechazo frontal entre los profesores.

Sin embargo, la plataforma SmartEducationLabs” que desarrollamos durante nuestros proyectos educativos fuera de España, fue creada para simplificar y facilitar el acceso a la tecnología de cara a que el profesorado pudiera trabajar con ella simplificando al máximo su uso. Y hacemos especial hincapié en este asunto, el de la formación de los profesores para minimizar las barreras de acceso, a través del programa de talleres de formación para profesores que hemos puesto en marcha de forma paralela a la implantación de la plataforma.

En cuanto a la falta de recursos, hay que tener en cuenta que implantar este sistema en las escuelas no es costoso, de hecho, si lo comparamos con los costes de puesta en marcha de laboratorios de física, química o tecnología, el coste sería infinitamente menor. Pero incorporando un valor añadido adicional, la plataforma es aplicable a todas las asignaturas y se puede acceder a ella en la clase o desde casa a cualquier hora. Esto es, la accesibilidad y disponibilidad de un Laboratorio Virtual, es total, tanto para profesores como alumnos, minimizando costes y optimizando el rendimiento de su uso.

También hemos creado una comunidad educativa virtual, en donde incluimos materiales educativos siempre actualizados y validados, además de nuevas metodologías didácticas. Nuestra propuesta es un nuevo escenario en dónde el alumno es el auténtico centro y protagonista del proceso y el profesor actúa como coach. Los contenidos que ponemos a disposición de la comunidad educativa están validados por nuestro equipo de expertos en educación quiénes discriminan y contextualizan la información.

¿En qué consiste el programa de talleres que imparten a los profesores antes de comenzar a utilizar la plataforma?

Tenemos claro que este proyecto de realidad virtual solo puede tener éxito si pasa por una fase de formación, adecuación e inmersión de los profesores en esta tecnología. De esta forma, les convertimos en alumnos para que vean cómo perciben los estudiantes este nuevo ecosistema educativo.

En este sentido, desde ONE Digital Consulting no entendemos que la realidad virtual sea una nueva herramienta tecnológica como en su día fueron las tabletas o las pizarras electrónicas. Es un nuevo ecosistema que cambiará el concepto de la formación y del aprendizaje aportando a los alumnos un valor incalculable y facilitándoles una aproximación más real a su futuro escenario laboral. Proponiendo problemas reales a resolver desde entornos tecnológicos avanzados. Tal y como se encontrarán en la vida real.

Profesores Workshop VR

¿Está España preparada para este nuevo ecosistema educativo?

Durante el pasado año hemos estado realizando la implantación de uno de nuestros proyectos educativos referentes a nivel mundial para el Ministerio de Educación de los Emiratos Árabes dentro del Smart Learning Program. En colaboración con un consorcio internacional, participamos en el diseño y puesta en marcha de seis “Learning Resource Centers”, en seis colegios públicos de otras tantas ciudades. Nuestra aportación fue la consultoría y conceptualización del proyecto global y el desarrollo e implantación del proyecto de Realidad Virtual y Aumentada en seis centros de referencia. Hoy en día, podemos decir, sin lugar a dudas, que esta experiencia es absolutamente replicable en nuestro país. Si bien, el cambio debe ser paulatino y gradual para que la utilización de la realidad virtual en el entorno educativo sea realmente eficiente.

En España contamos con un bagaje y una experiencia digital muy valiosa en el sector educativo que nos permitiría ser un auténtico referente a nivel mundial, pero hay que apostar seriamente por ello. “Si queremos formar una generación de profesionales líderes y emprendedores que afronten un nuevo futuro cambiante, complejo y global, debemos dotarles de herramientas y metodologías con las que resolver problemas reales, de lo contrario, seguiremos en el vagón de cola”.

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Para finalizar, ¿qué experiencias destacaría de las vividas hasta el momento con este proyecto educativo?

A la hora de crear experiencias educativas inmersivas, reimaginamos nuevos escenarios en donde el alumno o profesor que va a vivir la experiencia sea participe desde dentro. Esto es, debe ser parte de la narración, tanto objeto como sujeto de la misma. Y para ello, asistimos inicialmente a una clase…por ejemplo de idiomas, la grabamos y analizamos lo que allí ocurre. Y elaboramos un nuevo guion, con una narrativa diferente, respetando las reglas de la clase, pero reimaginando la narrativa y contextualizándola en un nuevo escenario. Siempre en consenso con el profesor y los alumnos.

De esta manera, una vez grabada y producida, comparamos los resultados y comentamos la experiencia con profesores y alumnos…y los resultados son sorprendentes y extraordinarios.

Uno de los beneficios que aporta esta metodología de trabajo, es que podemos poner en marcha formas de aprendizaje explícitas o implícitas, jugando con la guionización, el escenario y la interactuación con los alumnos. El rol del alumno virtual, también se puede definir en función de en donde se ejercite la actividad: en clase, en casa o de forma individual.

Una de las experiencias más interesantes que hemos grabado fue una clase de música en el Instituto Tecnológico Rosa Chacel de Colmenar Viejo. Carros de Fuego

Asistimos un día cualquiera a una clase de música en el Instituto, grabamos todo lo que allí ocurre, las explicaciones de la profesora, las interacciones con alumnos, la interpretación de una obra, las reacciones de los distintos alumnos a lo largo de la hora de clase…etc.

Alumnos VR

Una vez visualizada la experiencia, hablando con la profesora, decidimos reguionizar la práctica, creando un nuevo espacio más inmersivo, en donde situamos a todos los alumnos en círculo alrededor de un visitante “teórico” virtual, que les observará desde cualquier lugar del mundo. Se elabora una introducción a la lección, se prepara un video de introducción sobre el objeto de la obra a interpretar “Carros de Fuego” y se introduce a los alumnos en el mundo de Vangelis (músico y compositor de obras de Cine entre otras). Se distribuye a los alumnos en círculo, seleccionando los distintos instrumentos conforme a la mejor sonoridad espacial y conseguir el mejor efecto inmersivo, así como permitir que todos se involucren en la interpretación y creen un clímax especial.

Los alumnos se dejaron llevar de una manera natural, siguiendo la narrativa de la profesora y siendo ellos auténticos protagonistas de la clase dejando que ocurriera algo mágico y espontaneo. Gracias a la experiencia inmersiva, conseguimos que los alumnos se involucrasen e interactuasen interpretando de manera magistral la obra de “Carros de Fuego” Creamos una historia en la que todos eran partícipes y a su vez, ellos recrearon el guion con su involucración e interpretación.

Pero esto no terminó aquí. Una vez terminada la clase y de forma natural, se agruparon alrededor del piano y comenzaron a improvisar distintas canciones, creando un nuevo escenario mágico, en donde fluía la creatividad, la participación y la felicidad en sus rostros. Aquello lo habían creado ellos mismos y por ello se sentían tan felizmente involucrados y desarrollados.

En este caso, estamos trabajando una experiencia centrada en los conocimientos del profesor y por otro lado, en la experimentación, manipulación y aplicación de los alumnos

Inicialmente, el profesor de música quiere enseñar a los alumnos como interpretar y sentir una obra musical, en un determinado contexto. En un aprendizaje explícito el profesor empieza explicando la solución correcta a sus alumnos o ayuda a los alumnos a encontrar la solución correcta.

Realiza una introducción a la obra, presenta un video de la película para introducir a los alumnos al contexto y a partir de este momento, diseña y aplica una serie de conceptos en los cuales espera que los alumnos hayan escuchado su instrucción, la recuerden, la entiendan, la integran en sus esquemas de conocimientos, la apliquen y la integren en su patrón de comportamiento a la hora de interpretar la obra.

Para optimizar el procedimiento, el profesor emplea la retroalimentación en donde involucra a los alumnos en la búsqueda de soluciones ante los planteamientos que les propone el profesor.

En base a estas dificultades encontradas a la hora de enfocar la interpretación, el profesor cambia el enfoque y en vez de aportar las soluciones a los alumnos, les crea dudas que deben ser resueltas por los alumnos. Por ejemplo, que diferencias han encontrado entre la interpretación original y la de los alumnos, el porqué de ese enfoque, que han sentido a la hora de interpretar la obra, como podrían mejorar la interpretación…etc.

Y son los alumnos los que analizan el proceso y aportan las soluciones de forma espontánea y consensuada. En donde nuevamente, se genera una interactuación de retroalimentación en donde la relación entre profesor y alumnos es extremadamente valiosa.

Esta experiencia está integrada dentro de la plataforma “SmartEducationLabs”

Experiencia VR

Una segunda experiencia la desarrollamos en el Colegio Lope de Vega de Madrid. Acordamos con la dirección del colegio y previa autorización de los padres de los alumnos, recrear una experiencia inmersiva única. Esta fue desarrollada en colaboración con Mr. Charly, un atentico mago de la educación de niños, y que lleva innovando muchos años, a pesar de su juventud.

Conjuntamente diseñamos una experiencia, en la que, a partir de un guion original teatralizado, íbamos a sumergir a niños y niñas de seis-siete años en una clase de inglés en el fondo del mar. El objetivo inicial, era crear una experiencia inmersiva en la que los niños además de aprender la lengua, interactuasen con el medio y descubrieran el impacto del hombre desde el punto de vista medioambiental. Intentándoles sensibilizar a través de la visualización de distintos escenarios naturales con el medio ambiente y el reciclado.

Esto era todo un reto y lo afrontamos sabiendo cómo iba a empezar, pero nunca como iba a acabar. Y al final, se convirtió en una experiencia fue realmente espectacular, emocionante e inolvidable.

Preparamos un escenario de cartón recreando distintos espacios naturales. Así mismo se colocaron varios contenedores de recogida de material para reciclar, a lo largo de la clase y se esparcieron distintos tipos de materiales de basura alrededor del escenario, simulando una playa altamente contaminada.

Todo aquello servía para introducir a los niños en un escenario casi real y muy parecido al que se encuentran cuando salen de vacaciones a la playa o al campo.

Los niños, sentados alrededor de este mundo imaginario, ya habían volado con su imaginación a varios kilómetros de su colegio, y cuando apareció Mr. Charly con sus mascotas, todo se volvió mágico.

Charly VR

La participación, involucración y capacidad de imaginación era desbordante y superaba con mucho las expectativas iniciales…y nos dejamos llevar por el desarrollo de los acontecimientos. Sin saber hacia dónde nos llevaría la experiencia, hasta que fuéramos capaces de visualizarla con los dispositivos de realidad virtual y vivirla por nosotros mismos desde dentro.

En este caso aplicamos el aprendizaje implícito. Esto es, un aprendizaje no-intencional, en donde los estudiantes no tienen consciencia sobre qué están aprendiendo y que resulta en la ejecución automática de una conducta motora. Los niños y niñas atienden las explicaciones del profesor, pero no son conscientes de que están aprendiendo inglés, cuidar el medio o reciclar. Pero con el tiempo, serán capaces de ejecutar esa conducta de una manera automática.

En este momento estamos realizando nuevas experiencias creativas 360º que podrán disfrutarse muy pronto en la plataforma “SmartEducationLabs”.

COF VR

La tecnología al servicio de la educación

ONE Digital Consulting nació tras varios años de experiencias cosechadas en diversos sectores por el ingeniero Carlos J. Ochoa. En los años noventa, Ochoa trabajó junto a Siemens en proyectos de simulación, y entrados en el nuevo milenio, comenzó a involucrarse en el tema de la realidad virtual de la mano de proyectos impulsados por los centros de I+D europeos de mayor prestigio. En esta época investigó acerca del tratamiento digital de la imagen, sobre el procesamiento de la misma, investigó también en sistemas 3D, en la integración de realidad virtual y realidad aumentada, en el desarrollo de mundos virtuales, navegadores educacionales, etc.

Todo este conocimiento y experiencia acumulada se volcó, en primer lugar, en proyectos innovadores de puesta en valor del patrimonio cultural. Resultado de ello fueron los proyectos de reconstrucción de la ciudad de Cuenca en la época islámica, o la época medieval de Soria. Este complejo desarrollo conseguía que todo este conocimiento llegase al público de forma sencilla. Una vez “conquistado” el ámbito del patrimonio cultural, vio en la educación un área por explorar y en el que la realidad virtual inmersiva tendría un gran potencial por descubrir.

Desde ONE Digital Consulting han trabajado con éxito en proyectos educativos pioneros a nivel mundial en distintos países como los Emiratos Árabes Unidos, Arabia Saudí, Italia o Malta, entre otros. Ahora, esta tecnología disruptiva está llegando, poco a poco, a los centros educativos españoles.

ONE Digital Consulting es miembro de la Asociación Internacional de Realidad Virtual y Aumentada VRA/AR y Carlos Ochoa es Global Co-Chair de la Comisión de Educación.

www.onedigitalconsulting.com

www.smarteducationlabs.com

 “Si queremos formar una generación de profesionales líderes y emprendedores que afronten un nuevo futuro cambiante, complejo y global, en un entorno de incertidumbre, debemos dotarles de herramientas y metodologías con las que resolver problemas reales para afrontar con certidumbre su futuro”.

El Mundo y el Economista junio 2017.

 

¿Real o Virtual?. El nuevo paradigma en la Educación 4.0.

La Realidad Virtual se ha convertido en el nuevo “Big Bang” de la innovación tecnológica y lleva rumbo de convertirse en otra “Nube Explosiva“, si no lo remediamos a tiempo. Cuando el “mundo” de las nuevas generaciones descubre algo novedoso, “lo último” lanzado por el “mundo” de la industria, epata y se deja llevar por imágenes, experiencias virtuales, anuncios…y olvidan filtrar y analizar toda esa información, procesarla convenientemente y ponerla a la disposición de su cerebro, para que de una manera inteligente aporte valor a su vida.

Si, desgraciadamente nos hemos convertido en una sociedad que se mueve a modo de impulsos, titulares y tweets y todo lo demás es información que sobra. Nuestro buffer sólo es capaz de procesar 140 caracteres y los 10 primeros segundos de un video en YouTube.

Aquel que dijo “que la información no ocupa lugar”, era un auténtico ignorante. Ya que el gran reto de la sociedad tecnológicamente avanzada, es almacenar, procesar, analizar y operar las grandes bases de información y convertirlas en datos de valor. E insisto, “VALOR”; no toda la información tiene valor, ni todo dato es susceptible de convertirse en información para crear valor.

Y con la innovación y las nuevas tecnologías y su aplicación en el día a día, ocurre algo muy parecido. Inteligencia artificial, digitalización, fotogrametría digital, robótica, realidad virtual…son conceptos del siglo pasado, en los que algunos hemos estado investigando y desarrollando durante años. Aplicando nuestros conocimientos y experiencias en distintos sectores y ámbitos de nuestra vida.

Y sin embargo aparecen hoy en día ante nosotros como los estandartes de la nueva revolución tecnológica. Reivindico la “memoria histórica”, la necesidad de estudiar en las escuelas y centros educativos, la evolución de la sociedad y en paralelo el impacto de las tecnologías en ella, aprender del pasado y afrontar los retos del futuro con imaginación y creatividad.

En particular, en el sector de la Realidad Virtual, algo que parece que está de moda total, el gran avance en los últimos años, ha venido de la mano del desarrollo de los dispositivos móviles. La oportunidad de poder disponer de soluciones complejas en un entorno móvil, sencillo, de fácil manejo y precios razonables. Esto es, innovación disruptiva en los terminales y democratización del acceso a aplicaciones, hasta ahora sólo accesibles a través de sofisticados dispositivos de hardware y software avanzado.

Pero lo que sin duda se convierte en una oportunidad, puede revertir en un gran fracaso si no se comprende y adapta convenientemente la tecnología a los entornos de uso o aplicación.

A lo largo de estos dos últimos años, hemos estado desarrollando aplicaciones para el sector educativo, turístico y artístico, basándonos en nuestros más de 15 años de experiencia aplicada y participación en proyectos de I+D europeos. Y vamos realizando nuestra labor de “misioneros avanzados”, explicando la tecnología, formando a usuarios en el manejo eficiente de la misma y presentando los beneficios y valores que aporta en los distintos ámbitos de aplicación.

La respuesta que encontramos habitualmente es de asombro, sorpresa…y en muchos casos de incredulidad ante lo que ven y pueden trasladar a su mente con un poco de imaginación y creatividad.

Por otro lado nos encontramos con otro grupo de usuarios, teóricamente algo experimentados, que cuando observan nuestras experiencias y proyectos, se sorprenden de una manera singular y particular…Se quitan lentamente el dispositivo de la cabeza, nos miran…y nos dicen con asombro…·esto es otra cosa”…y yo les pregunto, ¿ qué es otra cosa?…¿qué es lo que habías experimentado hasta ahora?…pero, esto será muy caro?, insisten, no?…

RV Cardboard

Y descubres, con cierta preocupación, que no sorpresa, que han experimentado algo, que realmente no sabría cómo calificar…” malas experiencia o malas prácticas”, a través de un “dispositivo” por llamarlo de alguna manera. Caja de cartón, con lentes de plástico y con un móvil sin “giróscopo” ni “acelerómetro” …sin resolución suficiente para el fin que pretende…etc. En definitiva, algo parecido a las gafas de diapositivas que nos vendían el siglo pasado en las puertas de las iglesias y monumentos de las ciudades, para pasar fotos con el dedo.

Esto no es tecnología avanzada, es más, no es tan siquiera tecnología, no es Realidad Virtual, no es SERIO. Y desde grandes multinacionales, se fomenta el uso de dispositivos muy dañinos para niños de corta edad, que además de no cumplir con unas mínimas normas de sanidad, no cumplen con la misión, ni objetivos que pretenden cumplir, según su publicidad. Internet está lleno de videos y fotos de niños menores, sentados en sus pupitres, mirando fijamente una pantalla de cartón, tras la cual, nadie sabe lo que pasa…o quizás si…eso no parece divertido, más bien un castigo ¡!!

Según algunas encuestas realizadas en centros escolares de EEUU, se dice que una de las barreras de entrada de la tecnología VR en la educación, es el precio de las gafas de Realidad Virtual. Hablamos de Gafas VR, y sinceramente, creo que no se está diciendo la verdad (por desconocimiento o falta de información). Ya que la diferencia entre unos dispositivos económicos y otros profesionales apenas varían en unos 30 euros, sin embargo, la calidad de los mismos en cuanto a óptica, funcionalidad, prestaciones y usabilidad, no tienen nada que ver. Por otro lado, ambos dispositivos requieren del mismo nivel de calidad y características del terminal móvil o Smartphone, hablando en el entorno Samsung, S6 mínimo. O dicho de otra forma, no se puede confundir un patinete con una moto GT.

Y la pregunta es…qué sentido tiene adquirir unas gafas VR por 10/20 euros vs un dispositivo profesional de 35/50, si el terminal móvil mínimo que necesito será el mismo en ambos casos y el coste final estará entre 300/500 euros?…O estamos hablando de otra cosa?.

No hay atajos a la tecnología, al igual que no hay atajos en la educación. Pero si hay métodos, formas y tecnologías que facilitan el acceso, la comprensión y la práctica de casos y experiencias reales a partir de entornos simulados o virtuales. Al igual que los ordenadores y las tablets entraron en las aulas, la Realidad Virtual y los dispositivos móviles entrarán, pero de otra manera.

No con el afán de sustituir a los terminales antiguos, que ya intentaron sustituir a su vez a los libros, no. Será para definir un nuevo entorno de aprendizaje disruptivo, en donde profesores y alumnos descubrirán experiencias conjuntamente, desarrollaran actividades siguiendo procesos aleatorios e interactuando con distintas tecnologías que facilitaran el acceso a soluciones reales y la compresión global de las actuaciones que se planteen, desde la concepción hasta el desarrollo final o solución. El desarrollo de experiencias, los métodos de trabajo orientados a acciones, la colaboración de equipos multidisciplinares, el manejo de distintas tecnologías para afrontar problemáticas diversas, acercan a los estudiantes a la realidad, pudiendo comprender la relación entre la teoría y su aplicación práctica de una manera más cercana y real.

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La realidad virtual en la educación puede aplicarse de innumerables maneras, pero yo las simplificaría en dos: Bien y mal.

Una tecnología que permite desarrollar la creatividad de profesores y alumnos para aportar valor al conocimiento, facilitar el acceso a situaciones de la vida real, que de otra manera seria imposible y muy costoso, comprender las materias en su contexto, interactuar con situaciones reales en entornos virtuales. En fin, afrontar y resolver problemas del mundo real desde un entorno virtual, tan complejos como sean y tan sencillo y divertido como interactuar con un video juego.

Desde SmartEducationLabs, apostamos por la tecnología avanzada, aportando valor real a la comunidad educativa, a partir de buenas prácticas, soluciones avanzadas y metodologías contrastadas, al servicio de la comunidad, contribuyendo así al desarrollo de una sociedad más sostenible, justa e igualitaria.

SmartEducationLabs, es la primera plataforma de Educación, diseñada y desarrollada en España, por un equipo multidisciplinar con más de 20 años de experiencia en las tecnologías avanzadas y su aplicación a la Educación.

Carlos J. Ochoa Fernández ©

LA CRISIS SILENCIOSA (1ª parte)

Ha sido un largo periodo de espera y de cambios de todo tipo, pero finalmente estoy de vuelta y esta vez para quedarme…

A lo largo de estos últimos años, estamos asistiendo y padeciendo una serie cambios drásticos y profundas transformaciones en nuestra sociedad y que nos afectan en mayor o menor manera a todos. Y no es menos cierto que debemos aceptar que el “cambio” es un estado de permanencia en nuestra agenda, pero los ciclos entre fases se acortan y eso nos obliga a un esfuerzo de activación mental y física permanente.

Hay cambios y trasformaciones que vemos, percibimos, sentimos o sufrimos. Pero hay otras que ocurren a nuestro alrededor de forma muy sutil, en mundos paralelos y que aparecen de repente, como por casualidad.

Independientemente del tipo de cultura o régimen político que gobierne en cada lugar del planeta, sociedades democráticas, religiosas o dictatoriales, estamos siendo dirigidos por una misión casi “mesiánica” cuya base es la economía del crecimiento y la rentabilidad, sin demasiadas preocupaciones en la sostenibilidad del modelo. La inmediatez prima sobre el largo plazo y el beneficio individual sobre el colectivo.

Este proceso no es nuevo y se viene labrando desde hace décadas. Y su primer foco se centra en las bases: la educación y la formación de niños y adolescentes. Los modelos educativos de la actualidad son casi ancestrales y basados en la lección magistral, cuyo actor principal es el profesor y no el alumno. Desde niños, a los jóvenes se les dirige y forma bajo una fuerte presión de “utilidad a corto plazo”, a cubrir las demandas del mercado inmediatas, independientemente de su vocación, aspiración o misión. Aniquilando de esta forma los sueños de millones de jóvenes. Limitando su creatividad, coartando su imaginación, su espíritu descubridor e inspiración, con la idea de crear maquinas perfectas, con una capacidad mínima de pensar y decidir por ellas mismas.

Nos encontramos pues, en un escenario en el que los jóvenes se ven forzados a dirigir sus objetivos en una única dirección, transformando los procesos y planes educativos y formativos en una herramienta para el desarrollo y crecimiento económico de un modelo “universalmente” aceptado. Lejos de un modelo de desarrollo de sociedad sostenible a largo plazo, inteligente, democrática y respetando los valores “universales”, la ética y el medio ambiente.

Esta transformación, vertiginosa, está produciendo grandes cambios cuyo impacto “global” e interrelacionado no se sometió a un estudio y análisis profundo y absolutamente necesario para analizar sus potenciales consecuencias en nuestra sociedad a medio plazo. Esto puede llevarnos a un escenario de futuro realmente incierto, preocupante, que puede afectar directamente al modelo de democracia y libertades actual. En donde las incertidumbres superan con mucho las previsiones más pesimistas de organismos internacionales.

Estamos viendo como distintos estados nacionales, están descartando deliberadamente en sus sistemas de educación materias, aptitudes, valores, que casi sin advertirlo, son absolutamente necesarias para mantener la viva la creatividad, la imaginación, la diversidad, en fin, viva a la democracia.

Y ante esta situación, asistimos silenciosos sin cuestionar en profundidad el estado de la cuestión: El que y para qué.

Esta crisis o estado de crisis permanente en la que vivimos y que a grupos de interés les interesa que así se perciba por la sociedad, con el fin de mediatizar la toma de decisiones que en una situación “hipotéticamente” asumida como de normalidad no se aceptarían, pone en fuerte tensión y en conflicto la idea de la educación universal.

Una educación concebida como una herramienta para el crecimiento económico —poco o nada preocupado por una reflexión seria, honesta y sensible sobre la equidad en el acceso a la misma y las oportunidades. Por el contrario, la educación debe estar en el ADN de los países y estados, bajo una “Visión” más allá del decálogo político de un partido, ideario político y mucho más allá de acuerdos cortoplacistas entre grupos de interés. Una “Visión” que defina un modelo de país/estado y que entre sus pilares básicos y prioritarios se encuentre la educación y la formación de sus ciudadanos. Una educación que nivele las necesidades de la sociedad con las vocaciones personales, inspirada en valores, la igualdad de oportunidades, el acceso libre y gratuito a la educación deseada, que afronte con decisión las grandes brechas de la sociedad del siglo XXI (digital, envejecimiento, pobreza, conocimiento…) y que permita el modelo de desarrollo humano de una educación liberal, indispensable para cultivar las democracias del mundo global.

Para algunos expertos y estudiosos, en la actualidad hay una fuerte tendencia a considerar que el principal objetivo de la educación es “enseñar” a los estudiantes a ser económicamente productivos, y según parece, las cosas que sí importan son aquellas que preparan a los individuos para acceder a una carrera laboral. Esta visión limitada de la educación, basada en el desarrollo de habilidades rentables, limita considerablemente la capacidad para pensar de una manera distinta, enriquecer el pensamiento desde distintos puntos de vista, criticar a la autoridad y para sentir solidaridad por las gentes que son diferentes o están marginados.

Esta fuerte tendencia a educar en un pensamiento “único” comúnmente aceptado, se ha convertido en un obstáculo para el desarrollo de nuestras capacidades para tratar los problemas globales complejos aportando soluciones distintas. Limitando infinitamente nuestra capacidad de ser humano libre y con capacidad para pensar y tomar decisiones justas.

Va pasando el tiempo y nos vamos sumergiendo en una especie de burbuja virtual, que a medida que se hace más grande, sus paredes se vuelven más débiles y sensibles. Una burbuja compleja, que no obedece a ningún tipo de reglas físicas ni químicas y que navega sin rumbo, en un espacio cada vez más etéreo e imprevisible.

El impacto de las redes sociales es fundamental, pero cambiante y mutante a la vez. Internet se nos abrió como “un nuevo mundo de oportunidades” para compartir libremente nuestros conocimientos, una oportunidad de democratizar las opiniones y globalizarlas (entre otras muchas cosas). Pero hoy asistimos, que además los medios y las redes se llenan de demagogos y charlatanes de feria, desinformados parlantes generadores de difusos titulares, cuyo único objetivo es obtener una rentabilidad personal a corto plazo sin importarles las consecuencias que esto pueda acarrear para la sociedad, la sostenibilidad del modelo y los logros conseguidos a base de mucho esfuerzo y trabajo a lo largo de décadas.

blablabla

Es posible que si hacemos una reflexión macro sobre el nivel de riqueza y su reparto a nivel global, la sociedad se encuentre mucho mejor que hace 50 años. Y si esto es posible, es debido a un mayor reparto de la riqueza sobre el planeta, beneficiándose nuevas clases sociales emergentes en los países en desarrollo.

En apenas 15 años, la pobreza extrema se ha reducido en el planeta del 46% al 22%. Y esto es positivo, sin duda. Y debido mayormente al esfuerzo realizado por los ciudadanos de la Unión Europea, que han contribuido con más del 60% de esta ayuda. (*)

edufondo

Pero por otro lado, este beneficio global no se ve reflejado en la medida que aparentemente cabría de esperar desde la perspectiva de los países desarrollados. Esto es, a través del desarrollo de una clase media, con un nivel de formación y cualificación importante y homologado con el de los países desarrollados y por tanto, en disposición de contribuir en mayor medida a la generación de valor añadido local y conseguir la sostenibilidad del modelo en estas nuevas regiones.

Este modelo de crecimiento viene desarrollándose a través de modelos que podríamos definir como “burbujas virtuales”, modelos especulativos y que sólo buscan rentabilidad inmediata, con fuerte inversión en mano de obra poco cualificada, alta competitividad en precios y escasa o nula cobertura social, profesional o educativa. Lo que provoca desajustes sociales importantes, fuerte impacto medioambiental y que se ponen de manifiesto en múltiples formas a lo largo y ancho del planeta.

Hace algunos meses, con motivo de un Congreso Internacional celebrado en Berlín, tuve la oportunidad de compartir mesa con personalidades ilustres del mundo de la política y la economía europea: Wolf Rüdiger Bengs, la Baroness Neville-Jones y Klaus-Peter Willsch entre otros. Debatiendo en “petit comité” sobre cómo afecta la profunda crisis europea a los presupuestos de seguridad y defensa de los distintos países de la Comunidad y las consecuencias que esto puede tener en la sociedad.

Y como suele ocurrir en estos actos, la deriva intelectual tiende a la política primero y a la economía después. En cualquier caso, mi primer motivo de preocupación y consecuente alarma, se disparó ante el terrible y casi apocalíptico mensaje lanzado por alguno de los contertulios sobre el estado de la economía actual y los riesgos inmediatos de inestabilidad en la zona euro y por consecuencia, el impacto a nivel global. Y todo esto ocurrió antes de la “crisis migratoria” en Europa.

Cierto es, que en aquellos meses la percepción y el estado de la Unión Europea estaba siendo vapuleada en sus cimientos. Falta de entendimiento político, falta de ambición europeísta a la hora de plantear grandes políticas unitarias, absoluta falta de liderazgo, falta de rigor a la hora de implantar las medidas estructurales comprometidas en Europa y garantizar su seguimiento y cumplimiento, dualidad en los discursos entre lo que se dice fuera de las fronteras y lo que se hace dentro, visión cortoplacista con mas preocupación por el sillón electoral que por la situación de la moneda única y en consecuencia, el desplome de las economías de los países más débiles.

Si bien, se puede decir que no hubo nada nuevo bajo el sol, si resulta interesante escuchar de primera mano estas reflexiones desde el corazón de Europa, y como se nos ve y percibe desde la distancia. Que por cierto y dicho sea de paso, estamos muy lejos de ver el problema con la misma óptica.

En resumen, la visión de los políticos y los economistas, si bien acaba coincidiendo en el análisis y los motivos de la situación coyuntural, no acaban de aportar soluciones sólidas y serias a largo plazo, más allá de las vagas generalidades que ya todos conocemos de memoria. Pero sin embargo si tendrían un impacto negativo en las políticas de seguridad, defensa y educación en los países de la UE, por las fuertes reducciones presupuestarias. Algo que se puede constatar en estos últimos meses de forma manifiesta a través de las últimas amenazas y ciber amenazas globales, la crisis migratoria, las crisis de identidad europeísta de algunos miembros, los movimientos antisistema y nacionalistas.

Dentro de esta crisis silenciosa, cuyos resultados y evidencias vemos emerger como inmensos icebergs, se producen una serie de daños, nada colaterales, que empobrecen y endeudan a los países de por vida. Desprendiendo de una mínima oportunidad de igualdad a niños y jóvenes que han nacido y vivido en países en permanentes conflictos y/o guerra.

La falta de recursos materiales y humanos para acometer un proyecto educativo “libre”, sólido y sostenible, que permita regenerar a una juventud que no tiene memoria histórica de haber vivido un tiempo de paz. Que no tienen, ni tendrán en años, acceso a los niveles de educación, formación, tecnología, comunicación…de las sociedades avanzada, creando una brecha aún mayor que la imaginada hace años. Unos lugares en donde el ordenador es un objeto más valioso que un coche, y en donde el acceso a internet está restringido a situaciones y localizaciones privilegiadas. Esta desigualdad “extrema” y provocada, es una barrera que bloquea el desarrollo real “global” de los niños y jóvenes del mundo, ante lo que sólo queda imaginación, voluntariado, dedicación y mucho trabajo.

En algunos países, a través de iniciativas “libres y creativas”, han puesto proyectos de educación en pequeñas escuelas o centros a través de antiguos dispositivos móviles, en los que los profesores graban historias, cuentos, lecciones…como mensajes de voz y texto, que es compartido por los niños de escuela en escuela. De esta manera intentan recuperar la ilusión de los niños, las ganas de vivir, de estudiar para ganar la libertad de poder pensar en igualdad de oportunidades, de imaginar un mundo en paz, más allá de las tierras en las que les ha tocado vivir.

“Sería catastrófico convertirse en una nación de gente técnicamente competente que haya perdido la habilidad de pensar críticamente, de examinarse a sí misma y de respetar la humanidad y la diversidad de otros” (El cultivo de la humanidad, 1999). Martha Nussbaum

A New Vision for Immersive Realities Ecosystems

I am really happy to share with you our new vision of ONE Digital Consulting and our mission for the next amazing coming years. Please, feel free to share your thoughts with us, will be great to start great conversations with you.

You know what?, what is our value?…Years of experience, hundreds of projects and happy customers, and building great interpersonal relationships. We provide high value through our experience and knowledge in business development and digital transformation.

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ONE Digital Consulting is a global company with more than 25 years of experience in the “New Advanced Technologies” arena. We spent many years leading the development of the knowledge society, with the Best in Class services and solutions, covering the complete value chain of our customers.

ONE VR provide innovating cutting edge XR services and solutions for industry, energy, retail, tourism and smart hospitality, that lead to significant improvements in productivity, performance, collaboration, efficiency, and safety, minimizing the implementation and operation.

The future of Immersive Reality technologies is on the way and “We want to give our customers the power to experience anything, leveraging technology, technical expertise and best practices”.

Carlos J. Ochoa, founding member of ONE, have been working with Advanced Technologies since the mid-1990s working for Siemens, Sagentia and Altran. More than two decades of experience on digital world allows us to have an innovative vision to anticipate our customer’s needs. Our methodology covers the whole business process: from business consultancy to project management, integration, implementation, quality assurance and maintenance.

We grow every single day with our projects, customers and team building. With our vision in Immersive Experiences, we want to provide advanced solutions for smart citizens of the new century focus on 5 senses experiences: Smart Hospitality, Virtual Shopping, Tourism and Culture. Providing best value for money and best solutions for a sustainable planet.

Carlos J. Ochoa

VR/AR Education Committe Highlights 2018

With 2018 almost coming to a close, we’d love to highlight some facts and figures from the year and share all the different activities released from Education Committee.

This is the story of one year team work, reflections, sharing, experiences, meetings, failures, celebrating little wins and, for sure, growth.

We have just complete our first guides, case studies, life webinars and best practices white paper.

Sometimes I feel we made a heroic effort and starting reaching out to more and more people from all over the VR/AR Educational Community. We probably sent hundreds of emails, made the social media accounts, and talked with hundreds of people in last 12 months.

Last but not least, millions of people will use VR/AR technology in Education in the next coming years. I believe we are in a good starting point, demonstrating that VR/AR Edu Committee can be a powerful platform for teachers, students and professionals to speak out and bring light to the Future of Education.

We hope this roundup inspires you to engage into the VR/AR Edu Community.

With a little “big” help from my friends !!! Julie, Kris, Molly, Pradeep, Mfon, Kevin, Josue, Mike…and many more !!!

You can dowload the complete document here:

Carlos J. Ochoa Fernández ©