Future Jobs Opportunities around VR/AR

Versatilist with Carlos Ochoa Fernandez Podcast.

New technologies are an emerging industry creating employment opportunities and entrepreneurial possibilities. Virtual reality and augmented reality represent incredible areas of opportunity. VR failed to live up to the wildest promises when the new VR systems launched in 2015. But the number of job postings for VR and AR have risen 93% since 2015, with 17% of that growth happening in the past year.

According to projections set out by the European Commission, market demands for qualified information and communications technology (ICT) specialists will not be met, seeing a shortfall of up to 500,000 ICT professionals in 2020. Virtual and Augmented Reality solutions are amongst those with some of the highest market demand in the ICT sector.

Education is the driver to sustainability of our economy and functionality of humanity. Every day we seek to learn new information and and the way we take the lessons and apply to our every day lives, is the core of how we explore we grow and we build futures for ourselves.

Through virtual and augmented realities, the technology allows the user to immerse themselves into a virtual experience or location and the immersive lesson is retained at a much quicker time frame with a more impactful lasting memory. VR & Learning, by the National Training Laboratory, advised retention rates for lecture style learning were at 5%, with reading rates at 10%. Meanwhile, the teaching method of VR scored a retention rate of 75%.

Understanding we are moving into a world with exponential growth, there is a necessary requirement to update our education system to support innovative technologies to understand how it will be applied to job creation and support digital support systems and processes.



It is in this context where Patrick O’Shea and myself, both from ILRN (Immersive Learning Research Network) and ICICLE ( X-Reality for Learning and Performance Augmentation, IEEE IC Industry Consortium on Learning Engineering) talk about Immersive Education around Cup of Coffee.

Thanks Patrick, for this amazing conversation.

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Carlos J. Ochoa Fernádez ©

Impact and ROI of VR/AR in Training

The opportunities that will be available to enterprises when the Fourth Industrial Revolution begins to take shape, like increased productivity and efficiency, improved customer quality service, faster access to data and value information, and massive improvements in enterprise. These are the 4 key success factors for the next years.

“We must develop a comprehensive and globally shared view of how technology is affecting our lives and reshaping our economic, social, cultural, and human environments. There has never been a time of greater promise, or greater peril.” — Klaus Schwab

We are just starting 2019, with new hopes, ideas and projectsaround Innovation in Education and Training.

The opportunities that will be available to enterprises when the Fourth Industrial Revolution begins to take shape, like increased productivity and efficiency, improved customer quality service, faster access to data and value information, and massive improvements in enterprise. These are the 4 key success factors for the next years.

Investment increasing competitiveness: A clear majority of companies believe that the digital transformation to Industry 4.0 will increase their competitiveness. Utilise opportunities and reduce risks: Industry 4.0 represents a number of major opportunities for all companies. It will open up new ways for companies to integrate their customers’ needs and preferences into their development and production processes.

Standardisation through Integration IT Tech and Digital Data: There is some confusion with companies trying to innovate as to which standards will be adopted in the next five years. A huge challenge to overcome will be to derive a standardized system that works for all parties and allows for both horizontal and vertical integration, and results in maximum value for both present and future investments.

Workforce and new skills development: Adjusting talent and IT resources. Most of the companies noted that in many areas, they do not have all the staff they need to make the digital transformation to Industry 4.0. The need for efficient and effective workforce training and operation in the industry worldwide has become acute. Thanks to VR/AR, “advanced reality technologies and” digital information, technicians can focus in operation & maintenance task enables them to cut down on time spent on administrative tasks, significantly increasing productivity.

Disruptive Innovation through empowering exponential technologies: A majority of companies agreed that there are several key technologies “AI, IoT, BC, 3D printing, XR or Digital Twins” will accelerate the transformation process. Most companies are only just beginning to use these technologies and there is a risk that they may miss the opportunity, because some competitors have already been implementing it for several years and are developing the next generation of applications.

Simulation-based training, prefaced with traditional training methods on process fundamentals, is the most efficient and fastest way to train new employees and prepare them for their daily work providing huge added value and benefits.

Imagine how data transmitted from a Wind Turbine engine while operates can provide advance notice of potential failures. How use digital twins for engines to monitor their performance and carry out preventive maintenance. How digital twin technology is helping Companies understand and manage the operation of machines operating around the world, and craft next generation wind turbines and engines.

What is the digital twin?: A digital twin, according to Gartner, is a digital representation of a physical object. It includes the model of the physical object, data from the object, a unique one-to-one correspondence to the object, and the ability to monitor the object.

Digital twins have been around since 2002, but only gained momentum in 2017 when they became cost-effective thanks to an increase in the adoption of the Internet of Things (IoT) and cloud technologies, which enable low cost, high storage and compute, high throughput messaging, security, and more.

Now, you can join Carlos J. Ochoa Fernández and ONE Digital Consulting at VR/AR webinar to discuss the ‘Impact and ROI of VR/AR in Training‘ released last January 16, 2019. With David Trainor, Jeff Meador, Marlo Brooke. With 300+  registered attendees for this live session including Q&A.

The VR/AR Association (VRARA) is an international organization designed to foster collaboration between innovative companies and people in the VR and AR ecosystem that accelerates growth, fosters research and education, helps develop industry standards, connects member organizations and promotes the services of member companies

Carlos J. Ochoa Fernández

VR/AR Education Committe Highlights 2018

With 2018 almost coming to a close, we’d love to highlight some facts and figures from the year and share all the different activities released from Education Committee.

This is the story of one year team work, reflections, sharing, experiences, meetings, failures, celebrating little wins and, for sure, growth.

We have just complete our first guides, case studies, life webinars and best practices white paper.

Sometimes I feel we made a heroic effort and starting reaching out to more and more people from all over the VR/AR Educational Community. We probably sent hundreds of emails, made the social media accounts, and talked with hundreds of people in last 12 months.

Last but not least, millions of people will use VR/AR technology in Education in the next coming years. I believe we are in a good starting point, demonstrating that VR/AR Edu Committee can be a powerful platform for teachers, students and professionals to speak out and bring light to the Future of Education.

We hope this roundup inspires you to engage into the VR/AR Edu Community.

With a little “big” help from my friends !!! Julie, Kris, Molly, Pradeep, Mfon, Kevin, Josue, Mike…and many more !!!

You can dowload the complete document here:

Carlos J. Ochoa Fernández ©

ESCUELAS DEL FUTURO

La realidad avanzada (virtual, aumentada, mixta) es hoy en día una de las grandes tendencias tecnológicas y en particular en la educación. Sin embargo, si preguntamos a un profesor tipo sobre cuáles cree que son los beneficios de usar la realidad virtual en sus clases, muchos mirarían hacia otro lado, o simplemente no contestarían. Y esto lo hemos podido contrastar en nuestros talleres llevados a cabo a lo largo del curso pasado. ¿Por qué? Porque muchos profesores/educadores se suben al carro de las nuevas tecnologías sin hacer sus deberes previamente. Y al final, los estudiantes se resienten y esto afectará a su proceso de educación y formación de futuros solicitantes/oferentes de trabajo.

Y tras este primer año de experiencias nos preguntamos…¿Está la comunidad educativa preparada para afrontar este gran reto?

Por ello, desde nuestro programa de “Schools of the Future” nos focalizamos especialmente en los profesores y educadores, con el fin de ayudarles a comprender las capacidades y beneficios de las tecnologías avanzadas, su empleo en el aula, la definición de ecosistemas de aprendizaje y su interactuación con metodologías innovadoras.

Según todos los estudios publicados recientemente por las más prestigiosas universidades y consultoras, los estudiantes se sienten atrapados por la tecnología, pero no acaban de dominarla en profundidad. Por lo que el trinomio Profesor/Estudiante/Tecnología debe acoplarse en un nuevo ecosistema, que permita optimizar de una forma eficiente los procesos de aprendizaje y los resultados requeridos para los ciudadanos del futuro.

Es cierto que, mediante un sencillo dispositivo de VR y un dispositivo móvil, los estudiantes pueden ser transportados a lugares y entornos inimaginables. Esto mejora su experiencia de aprendizaje, ayudándoles a visualizar cosas que anteriormente solo eran teóricas. Pero esto no es suficiente. Es necesario que el nuevo ecosistema encuentre su espacio, su porque y el cómo. Dando contestación a problemas de la vida real, algo que de otra manera sería muy costoso, por no decir, casi imposible.

Espacios Inmersivos

Una de las experiencias más apasionantes que hemos puesto recientemente en marcha han sido los “Learning Resource Centers” en 6 colegios públicos de los Emiratos Árabes.

Cuando uno pasea por los colegios alrededor de su país, todos, o la mayor parte guardan una similitud en lo básico. Pupitres en perfecta alineación enfrentados a una pared, de la que cuelga una pizarra digital o similar.

Algo que uno no encontrará en su futuro puesto de trabajo. La creación de nuevos espacios, más inspiradores y prácticos, que permitan transformar las aulas en lugares para la creación, la inspiración, la colaboración y el aprendizaje, facilita enormemente un nuevo ecosistema educativo.

Un espacio, en donde la tecnología no es un recurso más. Es un espacio de convergencia, en donde los distintos instrumentos, herramientas y tecnologías están al servicio de la comunidad para resolver situaciones, ejercicios y problemas del siglo XXI. La posibilidad de realizar actividades inmersivas, vivir experiencias o practicar en un laboratorio virtual tantas veces como sea necesario, permitiendo la experimentación sin riesgo, son sólo algunas de las ventajas que hoy ofrecen estos espacios. Los estudiantes realizan excursiones virtuales en lugar de simplemente leer un texto; están creando medios en lugar de solo mirarlo. El espacio de recursos de aprendizaje está conformado con tecnología integrada, lo que significa que los estudiantes no solo usan estas cosas, sino que también están entendiendo cómo usarlas para lograr un objetivo específico.

Además, algunos de estos espacios de aprendizaje ni siquiera están en el aula. Algunas facultades y universidades están creando espacios de aprendizaje más informales en el campus, porque entienden la importancia de crear y colaborar sin horario ni restricciones y no solamente durante el tiempo lectivo.

Resultados clave

Existe un creciente interés y la adopción de aplicaciones de realidad virtual y aumentada en la educación, particularmente enfocadas a simulaciones, experimentación y exploración virtual.

El renovado interés se debe en parte a la importante reducción de los costes que se está produciendo en estos últimos años, la disponibilidad de banda ancha, el aumento de la disponibilidad de contenidos educativos y la explosiva popularidad de los juegos de realidad virtual (realidad virtual) y de realidad aumentada (AR) como Pokémon GO.

Sin embargo, todavía existen barreras de entrada importantes a la hora de tomar decisiones de inversión. Y la decisión estratégica de cómo abordar un proyecto de esta envergadura, bien desde la adquisición de dispositivos baratos y contenidos genéricos o con una visión más global y de futuro, desde espacios de futuro y aprendizaje disruptivo. Por otro lado, hay una compensación significativa entre precio y calidad en muchas de las herramientas VR / AR disponibles.

La adopción de estas herramientas a gran escala todavía se encuentra en sus primeras etapas, y es probable que veamos un desarrollo sustancial de nuevas aplicaciones en los próximos años.

Trascendencia

LOGOSELSTEM

El valor de la aplicación de tecnologías disruptivas viene avalado por los problemas que es capaz de resolver y los beneficios que aportará a corto y medio plazo. La nueva generación de aplicaciones y herramientas VR y AR promete respaldar una amplia variedad de actividades de aprendizaje, que incluyen:

Laboratorios Virtuales para su uso en el currículo de Stem: una aplicación obvia que proporciona la capacidad de lograr la manipulación de objetos que de otro modo serían difíciles o imposibles de usar en clase. Como por ejemplo MyStemLabs.

Experiencias: que permiten a los usuarios experimentar virtualmente viajes a lugares remotos o poco probables, incluidas reconstrucciones históricas, así como la oportunidad de crear relatos y narrativas alrededor de estas experiencias, que fomentan la empatía.

Crear aulas virtuales en las que los profesores puedan simular eventos y experiencias; por ejemplo, la plataforma SmartEducationLabs.

Aplicaciones de Realidad Aumentada, que facilitan la comprensión interactiva con objetos y elementos, Aurasma o ARKit.

Los avances en el uso de VR / AR en los juegos están alimentando las expectativas de los consumidores sobre entornos de aprendizaje atractivos. El interés por crear entornos de juego cada vez más realistas está fomentando las capacidades de la tecnología disponible para su uso en un contexto educativo (mientras que los costos continúan cayendo).

Pero lo que será clave en todo caso, es alinear la tecnología con el plan de estudios. Alinear cuidadosamente el contenido y las herramientas de VR / AR que se centran en las necesidades educativas específicas y la aplicación de metodologías de aprendizaje enriquecido serán la clave del éxito.

Recomendaciones

Diseñe un programa piloto, incorporando al equipo de profesores desde el inicio y un plan de formación del profesorado. Identificando objetivos, indicadores y métricas de seguimiento.

  • Incremente el nivel de confort de los profesores con contenido de valor y el proceso del programa educativo.
  • Potencie el nivel de conocimiento de los profesores sobre los hechos relacionados con el uso de la tecnología mediante seminarios y talleres específicos ampliando el repertorio de métodos, herramientas y acciones a llevar a cabo en el programa.
  • Identificar oportunidades de éxito que permita experimentar con pilotos sencillos y contenidos con necesidades de currículo que coincidan con los productos disponibles, para comprender mejor el alcance del soporte requerido y el tiempo del personal cualificado necesario para administrar el proyecto.
  • Desarrolle un conjunto potencial de casos de uso para la realidad virtual y aumentada a fin de ayudarlo a identificar las tecnologías VR / AR que funcionarán bien en el aula y evitar errores costosos. Recomendamos emplear la metodología de trabajo, ajustada a la realidad del centro.
  • Cree sus propios contenidos y compártalos con la comunidad educativa, será una experiencia muy enriquecedora y apasionante.

Y finalmente, cree un programa de innovación y convergencia tecnología, para estar al día y evolucionar rápidamente de manera que los estudiantes y los profesores jueguen un rol de equipo. Esto será muy productivo y beneficioso para la comunidad.

Carlos J. Ochoa Fernández ©

REIMAGINANDO EL FUTURO

¿Y si imaginamos un escenario de futuro, en donde todo lo que visualizamos ya está aquí? ¿No deberíamos repensar el pasado, reimaginar el futuro y afrontar este reto de una manera creativa y enriquecedora? ¿Porque nos obsesionamos con negar la evidencia?

¿Y en este escenario, real y que nos rodea, como afrontamos la educación de nuestros hijos? ¿Desde un punto de vista tecnológico, moral y ético? ¿Estamos preparados para ello? ¿O simplemente creemos que no va con nosotros?…

Hoy en día, basta con visitar fabricas (Tesla, Amazon…) y verlas llenas de robots, oficinas dotadas de inteligencia artificial, procesos automatizados y nuevos modelos de negocios disruptivos que rompen las reglas establecidas.

En definitiva, un nuevo escenario impredecible, en donde la incertidumbre es constante y nos debe preparar para hacerla frente con variables nuevas que aporten certidumbre a nuestras decisiones. Una nueva economía que se dibuja bajo nuevas reglas y relaciones empresariales, en donde la mayoría de las personas trabajan en red y de forma autónoma.

Este nuevo escenario, emergente en algunas sociedades y más consolidado en otras, no puede analizarse de forma aislada, ya que perdemos el foco real de lo que está pasando. Si nos alejamos a vista de dron, veremos un panorama general más real de lo que nos imaginamos.

La evolución e impacto de la tecnología, la evolución demográfica, los nuevos empleos y demandas profesionales requeridas por este nuevo modelo que ha ido surgiendo de la post-crisis, recupera todo el sentido gracias a las interconexiones. La red ha sido el gran detonante de este modelo, eliminando barreras y emergiendo una sociedad de pequeños Davides, capaces de hacer frente a grandes Goliats en cualquier lugar del planeta. Y esto está marcando las reglas no escritas de este nuevo escenario impredecible.

Todas aquellas actividades rutinarias y carentes de valor podrán ser realizadas de una u otra manera por maquinas, robots y con la ayuda de la inteligencia artificial, de una manera mucho más eficaz y productiva. El valor de la mano de obra se reduce al mínimo, y además sin horario. La capacidad de producción se multiplica exponencialmente.

Entonces, en este punto nos cabe la reflexión fundamental, ¿qué papel debemos o podemos jugar los humanos? ¿Y cómo nos debemos preparar y formar para ese nuevo escenario, real e impredecible? Y lo que es más importante, ¿Cómo garantizar que los modelos de aprendizaje, educación y formación evolucionen conforme a la demanda actual y además sea sostenible?. Y como adaptarnos a la evolución demográfica, ya que a medida que la fuerza laboral global crezca, sea más joven y más diversa, ¿cómo tendrán que adaptarse los líderes y la cultura de las organizaciones? Y ¿cómo adaptar a las generaciones más mayores a estos nuevos retos y que papel pueden jugar?

Ante un escenario de incertidumbre, que va más allá del mero cambio cultural o la transformación digital. Es necesario aportar certidumbre y soluciones realistas, que permitan mejorar a la sociedad en su conjunto, beneficiarse de este impacto tecnológico.  Esto lleva consigo la necesidad de reimaginar las relaciones laborales, la formación permanente y continua y la revisión del emprendimiento y autoempleo.

Todo ello conlleva así mismo el reimaginar nuestro futuro lugar de trabajo, como nos comunicamos, nos desplazamos, las relaciones con socios, compañeros y clientes, incluso las relaciones globales con partners globales. El acceso a grandes cantidades de datos, su análisis y utilización de manera eficiente y rápida, será un factor diferencial a la hora de tomar decisiones. Así como el empleo de tecnologías avanzadas, como la VR/AR en prácticamente todos los sectores de la industria, integrada con otras tecnologías igualmente emergentes. Para lo cual hay que prepararse rápidamente o nos quedaremos fuera de juego, estableciéndose una brecha digital y ruptura del sistema, de graves consecuencias.

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La innovación, la educación y la formación juegan hoy en día un factor crítico de éxito para el desarrollo de la sociedad que quiera ser competitiva para mantener sus estándares de bienestar en el futuro inmediato.

Llevamos años inmersos en el futuro inmediato, pero si bien la velocidad es evidente que marca la evolución de la sociedad, la diferencia del momento actual con el pasado es la aceleración. Y en este punto es donde se diferenciarán las sociedades modernas y adaptadas a las que se irán envejeciendo y perdiendo sus estándares de calidad.

Es el tiempo para el cambio, ya. No podemos perder mas tiempo.

En ONE Digital Consulting trabajamos en la transformación y formación de las empresas a este nuevo escenario. Somos miembros de la VR/AR Association y Co-Chair del Industry Committee of Education.

Carlos J. Ochoa Fernández ©

¿Real o Virtual?. El nuevo paradigma en la Educación 4.0.

La Realidad Virtual se ha convertido en el nuevo “Big Bang” de la innovación tecnológica y lleva rumbo de convertirse en otra “Nube Explosiva“, si no lo remediamos a tiempo. Cuando el “mundo” de las nuevas generaciones descubre algo novedoso, “lo último” lanzado por el “mundo” de la industria, epata y se deja llevar por imágenes, experiencias virtuales, anuncios…y olvidan filtrar y analizar toda esa información, procesarla convenientemente y ponerla a la disposición de su cerebro, para que de una manera inteligente aporte valor a su vida.

Si, desgraciadamente nos hemos convertido en una sociedad que se mueve a modo de impulsos, titulares y tweets y todo lo demás es información que sobra. Nuestro buffer sólo es capaz de procesar 140 caracteres y los 10 primeros segundos de un video en YouTube.

Aquel que dijo “que la información no ocupa lugar”, era un auténtico ignorante. Ya que el gran reto de la sociedad tecnológicamente avanzada, es almacenar, procesar, analizar y operar las grandes bases de información y convertirlas en datos de valor. E insisto, “VALOR”; no toda la información tiene valor, ni todo dato es susceptible de convertirse en información para crear valor.

Y con la innovación y las nuevas tecnologías y su aplicación en el día a día, ocurre algo muy parecido. Inteligencia artificial, digitalización, fotogrametría digital, robótica, realidad virtual…son conceptos del siglo pasado, en los que algunos hemos estado investigando y desarrollando durante años. Aplicando nuestros conocimientos y experiencias en distintos sectores y ámbitos de nuestra vida.

Y sin embargo aparecen hoy en día ante nosotros como los estandartes de la nueva revolución tecnológica. Reivindico la “memoria histórica”, la necesidad de estudiar en las escuelas y centros educativos, la evolución de la sociedad y en paralelo el impacto de las tecnologías en ella, aprender del pasado y afrontar los retos del futuro con imaginación y creatividad.

En particular, en el sector de la Realidad Virtual, algo que parece que está de moda total, el gran avance en los últimos años, ha venido de la mano del desarrollo de los dispositivos móviles. La oportunidad de poder disponer de soluciones complejas en un entorno móvil, sencillo, de fácil manejo y precios razonables. Esto es, innovación disruptiva en los terminales y democratización del acceso a aplicaciones, hasta ahora sólo accesibles a través de sofisticados dispositivos de hardware y software avanzado.

Pero lo que sin duda se convierte en una oportunidad, puede revertir en un gran fracaso si no se comprende y adapta convenientemente la tecnología a los entornos de uso o aplicación.

A lo largo de estos dos últimos años, hemos estado desarrollando aplicaciones para el sector educativo, turístico y artístico, basándonos en nuestros más de 15 años de experiencia aplicada y participación en proyectos de I+D europeos. Y vamos realizando nuestra labor de “misioneros avanzados”, explicando la tecnología, formando a usuarios en el manejo eficiente de la misma y presentando los beneficios y valores que aporta en los distintos ámbitos de aplicación.

La respuesta que encontramos habitualmente es de asombro, sorpresa…y en muchos casos de incredulidad ante lo que ven y pueden trasladar a su mente con un poco de imaginación y creatividad.

Por otro lado nos encontramos con otro grupo de usuarios, teóricamente algo experimentados, que cuando observan nuestras experiencias y proyectos, se sorprenden de una manera singular y particular…Se quitan lentamente el dispositivo de la cabeza, nos miran…y nos dicen con asombro…·esto es otra cosa”…y yo les pregunto, ¿ qué es otra cosa?…¿qué es lo que habías experimentado hasta ahora?…pero, esto será muy caro?, insisten, no?…

RV Cardboard

Y descubres, con cierta preocupación, que no sorpresa, que han experimentado algo, que realmente no sabría cómo calificar…” malas experiencia o malas prácticas”, a través de un “dispositivo” por llamarlo de alguna manera. Caja de cartón, con lentes de plástico y con un móvil sin “giróscopo” ni “acelerómetro” …sin resolución suficiente para el fin que pretende…etc. En definitiva, algo parecido a las gafas de diapositivas que nos vendían el siglo pasado en las puertas de las iglesias y monumentos de las ciudades, para pasar fotos con el dedo.

Esto no es tecnología avanzada, es más, no es tan siquiera tecnología, no es Realidad Virtual, no es SERIO. Y desde grandes multinacionales, se fomenta el uso de dispositivos muy dañinos para niños de corta edad, que además de no cumplir con unas mínimas normas de sanidad, no cumplen con la misión, ni objetivos que pretenden cumplir, según su publicidad. Internet está lleno de videos y fotos de niños menores, sentados en sus pupitres, mirando fijamente una pantalla de cartón, tras la cual, nadie sabe lo que pasa…o quizás si…eso no parece divertido, más bien un castigo ¡!!

Según algunas encuestas realizadas en centros escolares de EEUU, se dice que una de las barreras de entrada de la tecnología VR en la educación, es el precio de las gafas de Realidad Virtual. Hablamos de Gafas VR, y sinceramente, creo que no se está diciendo la verdad (por desconocimiento o falta de información). Ya que la diferencia entre unos dispositivos económicos y otros profesionales apenas varían en unos 30 euros, sin embargo, la calidad de los mismos en cuanto a óptica, funcionalidad, prestaciones y usabilidad, no tienen nada que ver. Por otro lado, ambos dispositivos requieren del mismo nivel de calidad y características del terminal móvil o Smartphone, hablando en el entorno Samsung, S6 mínimo. O dicho de otra forma, no se puede confundir un patinete con una moto GT.

Y la pregunta es…qué sentido tiene adquirir unas gafas VR por 10/20 euros vs un dispositivo profesional de 35/50, si el terminal móvil mínimo que necesito será el mismo en ambos casos y el coste final estará entre 300/500 euros?…O estamos hablando de otra cosa?.

No hay atajos a la tecnología, al igual que no hay atajos en la educación. Pero si hay métodos, formas y tecnologías que facilitan el acceso, la comprensión y la práctica de casos y experiencias reales a partir de entornos simulados o virtuales. Al igual que los ordenadores y las tablets entraron en las aulas, la Realidad Virtual y los dispositivos móviles entrarán, pero de otra manera.

No con el afán de sustituir a los terminales antiguos, que ya intentaron sustituir a su vez a los libros, no. Será para definir un nuevo entorno de aprendizaje disruptivo, en donde profesores y alumnos descubrirán experiencias conjuntamente, desarrollaran actividades siguiendo procesos aleatorios e interactuando con distintas tecnologías que facilitaran el acceso a soluciones reales y la compresión global de las actuaciones que se planteen, desde la concepción hasta el desarrollo final o solución. El desarrollo de experiencias, los métodos de trabajo orientados a acciones, la colaboración de equipos multidisciplinares, el manejo de distintas tecnologías para afrontar problemáticas diversas, acercan a los estudiantes a la realidad, pudiendo comprender la relación entre la teoría y su aplicación práctica de una manera más cercana y real.

VR Education Picture

La realidad virtual en la educación puede aplicarse de innumerables maneras, pero yo las simplificaría en dos: Bien y mal.

Una tecnología que permite desarrollar la creatividad de profesores y alumnos para aportar valor al conocimiento, facilitar el acceso a situaciones de la vida real, que de otra manera seria imposible y muy costoso, comprender las materias en su contexto, interactuar con situaciones reales en entornos virtuales. En fin, afrontar y resolver problemas del mundo real desde un entorno virtual, tan complejos como sean y tan sencillo y divertido como interactuar con un video juego.

Desde SmartEducationLabs, apostamos por la tecnología avanzada, aportando valor real a la comunidad educativa, a partir de buenas prácticas, soluciones avanzadas y metodologías contrastadas, al servicio de la comunidad, contribuyendo así al desarrollo de una sociedad más sostenible, justa e igualitaria.

SmartEducationLabs, es la primera plataforma de Educación, diseñada y desarrollada en España, por un equipo multidisciplinar con más de 20 años de experiencia en las tecnologías avanzadas y su aplicación a la Educación.

Carlos J. Ochoa Fernández ©

Building artificial realities from Virtual experiences.

Disruptive Innovation for Smart Life Experiences

The image is use to deceive the senses and the intelligence by means of the illusion (Platón)

Let us imagining for a while we were “teleported” into the “Year 2050” …close your eyes and try to “imagine “how it looks like. Think about it for a minute. We can imagine a futuristic picture of the world, but all our pictures looks different. Our imagination is restrict by our education, knowledge, background, and social environment. However, our creativity has no limits.

Now, try to reimagine the past as it was many centuries ago…but with the knowledge from today…it could be something like a: “Virtual Ancient ” scenario. Think about the ancient society’s needs and demands, the citizen’s skills, without internet, smartphones, tablets, social media… This could be a script for a science fiction film…or a new storytelling for a Virtual reality immersive experience.

We are living in a new digital century, where immersion and technological dependence condition our lives and the society´s development. A “Smart society” in which the power of the image and the recreated illusion predominate. Through television, movies, mobile devices, smartphones, gadgets, video games and now the immersive reality, we are the permanent object and destination of messages through millions of images and subliminal sensations that ends in one way or another, setting guidelines, and trends. In short, a different way of understanding present, past and future reality and of interacting with it.

Throughout history, human has used the image as an element of communication. The creation of maps, communication routes, recreation of inventions and illusions … have served man as a tool for development and technological evolution “Leonardo Davinci”

The human condition can almost be summed up in the observation of things, whereas all experiences are from the past, all decisions are about the future. It is the great task of human knowledge to bridge this gap and to find those patterns in the past, which can be project it into the future as realistic images. Reimagining the future, therefore, is the key to all choice-oriented behavior.

Nowadays, Immersive technologies allow us to bring human to unimagined paradises, to reconstruct ancient spaces, worlds and invented realities. Allowing us to experiment and interact with them as if we were living in a figuratively imagined reality.

The development of communications infrastructures, smartphones and RV and AV devices at affordable prices are dramatically revolutionizing application sectors and user environments. Related to the world of culture, tourism and education, the opportunities for massive use of these technologies, is nowadays a reality. What contributes with high value to the society, developing accessible applications and contends that are available to global community.

 The opportunities that open up around us, for the promotion of cultural tourism or high benefit, and its dissemination and approach of knowledge at the global level are enormous:

To put in value the cultural heritage of the humanity through its recreation, recovery and conservation

  • Incorporation of RV and AR as tools for study, analysis, evaluation, reconstruction and visualization, bringing knowledge to the community in a simple and intuitive way
  • Create promotion centers, with tools that are easy to interpret, manage and accessible, accessing content of high value and in a fun way, where different communities and groups of knowledge can interact and contribute value and experiences in network. Edutainment
  • Promoting and disseminating tourism through the recreation of spaces and unique and spectacular environments, immersive and interactive spaces, combining past, present and future, as if we are in a time machine, as a call to on-site visits.

From its earliest origins, humanity has always sought to augment the story-telling experience, whether with arts expressions, music, theatrical performance, machinery or technological innovation. Virtual and Augmented Reality are simply the next step on this curve: a means of authentically bringing ideas to life and creating a realistic narrative that others are not only able to imagine, but can truly experience for themselves.

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I have been working with Virtual Technologies for many years in different areas of knowledge and application, but specially focus on education, cultural heritage preservation and tourism promotion. It was fun, but tough to share nonacademic communities, because the cost of technology, infrastructures and broadband availability. Now everything is changing very fast due the smartphone ecosystem and the high-speed broadband infrastructures development.

Virtual Reality has long been moot as an educational tool. From SmartEducationLabs we are promoting different initiatives like: My Smart Destinations (Tourism Promotion & Education), My Smart Classroom (Education)…and many other. We already used the technology to create immersive learning ‘experiences’ for citizens, learning and knowledge communities, and we are exploring many life experiences about the possibilities of creating virtual disruptive ecosystems.

In addition to many others projects to come along this exciting year.

Carlos J. Ochoa Fernández ©