Impact and ROI of VR/AR in Training II

You asked the questions, and here are the answers.

Our Training Committee held a very successful webinar on “The Impact and ROI of VR/AR in Training” on 16th January 2019.

You can watch the Webinar recording here

You can also watch the solution demos here

It proved a popular event, with over 300 people registering to watch four enlightening presentations on very different Virtual Reality and Augmented Reality training applications. During the lively question-and-answer session it became clear that the number of great questions was larger than the time available to answer them all! This post allows the presenters to respond the questions that couldn’t be answered during the webinar.

Presenter 1 : David Trainor, Sentireal

Presentation Theme

David presented the “AppUccino” software, which delivers AR experiences for special-needs trainees to learn how to be a barista and work successfully in a commercial coffee shop. AppUccino directs trainees through the process of making americano, espresso, latte and cappuccino drinks. It generates AR overlays on the physical coffee-making equipment, including the industrial coffee machine itself, the separate coffee bean grinder and the separate water heater. A short video of part of the AppUccino AR experience can be seen here. Trainee performance measurements are taken as they prepare the drink using AppUccino and these measurements are uploaded to a cloud application, which analyzes them and presents training progress information to authorized training managers. An initial pilot with AppUccino indicated that trainees retained twice the amount of information and developed their skills 50% faster using AppUccino.

Webinar Questions for David Trainor

You said it took ~9 months of definition and dev, how many people were working on your team in which roles in order to accomplish this?

We used one media/content creator and one software developer. The work was carried out over the course of 9 months, but neither the content creation nor the software development role was full-time.

How were the analyses done? Observation? Performance against criteria on task?

The analyses were done based on (i) time taken for the trainee to perform certain tasks (ii) measurements of how accurately the trainee performed certain tasks and (iii) estimates of where the trainee’s attention and focus was at specific points in the procedure.

How many users has Appuccino had? What has been the impact? In how many months after development did you achieve that impact?

We’ve just completed an initial evaluation/pilot involving 15-20 trainees within a coffee shop managed by a partner training organization. At some point in February 2019 we intend to expand this to all barista trainees within that training organization.

How long did it take to create AR content for training?

The 3D models for the AR overlays were completed in approximately 1 week. The media is actually quite simple. Strong, simple content proved to be the best way to present the required information to special needs trainees who are affected by autism, Downs Syndrome or general learning difficulties. However we needed to spend much more time – about 4 months – on the instructional design and the directions, animations and transitions within the AR scenarios.

How did you already go about gathering data on ROI prior to the development (and also launch) of the app?

The data was gathered from a pilot study at one location. This was after the app was developed but before it was publicly released.

Very exciting project! Curious why you selected that small, unique demographic to start? Unique requirements? Expect to scale up to other populations?

We picked barista training as it’s an area where there is expected to be a lack of qualified employees in the future. In the UK, where I’m from, it is estimated that there is a shortfall of 40000 trained baristas. We selected special-needs barista trainees because there is a high degree of underemployment in that group and if we can create a good intuitive solution for special-needs trainees then it should scale up well to other groups and other types of catering or hospitality training applications.

Are these analytics published somewhere?

Not yet – the small pilot study that we’ve carried out gave us some indications on the training improvements and return on investment from AppUccino but we’re starting a larger evaluation in February 2019, when more trainees start to use the app at our partner training organization. We plan to publish the detailed outputs from this larger study.

Presenter 2 : Jeff Meador, Portico

Presentation Theme

Jeff presented Portico’s Diversity and Inclusion VR Seminar, which provides learners the opportunity to practice and master their skills with inclusive language. This program was designed to complement traditional classroom learning by preparing learners with practical applications of the skills discussed during classroom sessions. With Portico’s software, learners speak directly to AI-powered digital avatars and engage in simulated conversations that put their skills to test. Learners also get real-time feedback on their performance through a virtual trainer, who uses AI to guide users towards better language choices.

Webinar Questions for Jeff Meador

How did you factor in orientation to the VR experience to overcome novelty or unfamiliarity with the technology to get straight to the experience?
We didn’t want to rely on the learner having any previous experience with VR. We give users time to look around and explore prior to beginning the scenario. This gives them a chance to understand the parameters and boundaries of the exercise. We also engage in some light chit-chat (“how’s the weather” sort of stuff) to let the learner know that they are expected to talk and that the AI is listening and will respond.

Do you need a quiet room?

A quiet room certainly helps. Current speech-to-text technology is very strong, but having a quiet place for the training is very helpful. It also helps the learner concentrate on the task at hand.

Is Portico looking at including body language (proximity to client gestures, etc.)?

Yes; we’ve done some preliminary work with this and have set some behaviors that change based on the learner’s position and/ or focal point during the training.

How is the real time interaction happening? is it a sort of multiplayer training and a mentor is interacting with you? or the AI is giving you feedback?

Everything within our scenarios is driven by AI, including the feedback. Our goal is to have these role playing experiences run without the need for actors or facilitators.

Presenter 3 : Marlo Brooke, AVATAR Partners

Marlo presented a Mixed Reality Training System for aircraft and aircraft subsystem maintenance. Primarily an Augmented Reality / Mixed Reality solution, this high-fidelity, industrial-grade maintenance training system scales from a tabletop model design, to a full-sized aircraft, allowing the maintainer to train on the job, hands free, at the point of need, without any jitter or drift. The system utilizes object tracking (as opposed to stickers or markers) to ensure highly accurate lock on target, even as the user moves around the aircraft. It also  integrates to any backend system to both retrieve and record/send information about the maintenance task. It supports collaborative tasks and remote assistance.

Webinar Questions for Marlo Brooke

How did you come up with your pricing for your offerings?

Pricing is based on the specific requirement of the customer. AVATAR Partners can develop the application in its entirety, and/or the customer can purchase SimplifyXR to build/extend all or some of the functionality. Furthermore, because we use open source products such as Unity, the customer does not need to purchase SimplifyXR to extend any AVATAR Partners built XR solutions.

Is SimplifyXR proprietary to you or is it 3rd party?

SimplifyXR is is developed by AVATAR Partners using open source development tools, and can integrate to any backend system through APIs. It is licensed and sold through AVATAR Partners and its certified resellers. SimplifyXR is not required to extend any AVATAR Partner XR applications.

Could you please clarify how 97% reduction was calculated? Does it mean that instead of 100 hours of training without glasses only 3 hours with glasses are required?

You are correct. The training task was calculated based on the current training method for that particular wire failure, which involved an experienced maintainer gathering information from 3 different source materials (ETM, Wire Illuminator, and 2D schematics) to trace and identify the wire failure. The current training method is documented as taking 4 hours on average. The AR training experience is 7 minutes in duration, which is a 97% reduction in time to train.

Marlo, you said you have offices around the country.  I didn’t hear if Portico has the same, but do either of your companies look to establish satellite offices in more remote locations? If so, what type of environments do you look for? Developed workforce, local colleges, etc?

AVATAR Partners has regional offices in Huntington Beach CA, Arlington (Crystal City) VA, Virginia Beach VA, and Patuxent River MD, with personnel working in 8 different states within the USA. AVATAR has teaming partners with offices in Atlanta GA, Orlando FL, San DIego CA, Dayton OH, and Fort Worth, TX. We are expanding based on a variety of factors including the locations of teaming partners, certified resellers, and universities both within the USA and Allied Nations.

Marlo, how did you measure those analytics?

The performance metrics were derived from test results by AVATAR Partners based on the comparison of the current methodology versus the use of XR. These tests included accuracy,  time to train, and time to complete the task. Cost savings were derived based on an assumed reduction of errors based on increased accuracy, and will vary depending on the application and cost of parts. We also discussed other studies such as the Boeing/Iowa State Study on wing assembly (Interservice/Industry Training, Simulation, and Education Conference (I/ITSEC) 2014).

I’m not familiar with SimplifyXR — can you describe what that is and whether that is proprietary to AVATAR?

SimplifyXR is a software product developed by AVATAR Partners that allows non-programmers to develop their own Augmented Reality, Mixed Reality, and Virtual Reality experiences. It also speeds development time by tenfold by using a user-friendly interface. The product also evaluates the user’s desired XR application and notifies the user whether or not the application is well suited for XR, or if a different training media (e.g. video training) would be more effective. SimplifyXR is owned and licensed by AVATAR Partners, and is developed using open-source tools and industry standards, and also integrates to any backend system using APIs. The product is available directly through AVATAR Partners or certified resellers.

Was there a problem using AR on an object as large as an aircraft?

We overcame several challenges to make the solution commercially usable. Using the basic development tools and markers didn’t work – it caused significant drift, jitter and an inability to accurately track the object as the maintainer walked around the aircraft. AVATAR Partners was able to overcome all of these issues by developing algorithms to lock on target without any drift or jitter to the user. Our solution being hardware agnostic, we found the Microsoft Hololens and android tablet supported higher fidelity. Also, we used Mantis Vision 3D scanners to scan the aircraft, gaining an accurate 3D model so that we could use object tracking (instead of markers). This along with our programming algorithms provides the maintainer with absolute precision as they walk around the aircraft, regardless of the unit’s size (from 1:6 the model size, to full aircraft).

Presenter 4 : Carlos Ochoa, ONE digital consulting

Presentation Theme

Carlos presented XR platform for immersive training, operation and maintenance of industry plant services, eolic farms, which includes advanced reality technologies in 3d interactive environments (extended reality, 360º video and digital data integration), methodologies in a modular architecture (on/off line). Innvestion deploy an intelligent XR ecosystem with the specialized know-how to turn unstructured data into value-adding information, for specific subject when providing services such as preventive maintenance, security management or operational management. Simulation-based training, prefaced with traditional training methods on process fundamentals, is the most efficient and fastest way to train new employees and prepare them for their daily work providing huge added value and benefits.

ONE digital consulting has been working for more than 20 years in the eLearning and Training arena, and with our selected partners network in Europe, Saudi, India, Africa and Latam.

Webinar Questions for Carlos Ochoa

What hardware configurations are everyone on the panel currently using for their XR applications?

For a full INNVESTION experience, the user only needs a mobile device and VR glasses that fit the device. The training centre will need an internet connection to download different modules.

INNVESTION can be used in a single “low cost” VR environment based on Samsung Gear Mobile VR, through the most advanced VR Oculus Rift, HTC Vive configuration. The key issue of INNVESTION is data integration in one device. From reality to virtual reality or vice versa.

INNVESTION can be used in a multi window spheric environment, for multiuser training environments.

What are KPI’s?

The acronym KPI sounds for Key Performance Indicator. This is a general business term referring to any metric used in understanding how an organization is doing. While the term can be tossed around the business world ostentatiously or irrelevantly, the fundamental rationale derives from the simple concept that if you don’t know how you did in the past, you don’t know if you have improved in the future. Because every business has its own economic niche, customer acquisition models, geographic localities, production methods, etc., each business must define for themselves what makes them successful. Therefore, the “key” in KPI, should be a metric key to your enterprise. These indicators are as varied as your imagination, but a number of familiar indicators include monthly recurring revenue (MRR), cost to acquire a customer (CAC) and the term used in this webinar’s title, Return on Investment (ROI).

When you are looking to improve your ROI in your training strategy, you need to understand clearly the training savings metrics, saved commute hours, lifelong expense of your LMS solution, overall productivity and revenue increase, other factors specific to your business and training model.

In conclusion, we can see selected companies  transforming their business opportunities for the XR technology and adopt it regardless of cost and ‘clunkiness.’ Today we see leader enterprises utilizing XR for training, maintenance, engineering, and marketing purposes. These companies eventually pull everyone else in their direction as the industry caters to their operational needs and chases enterprise benefits.

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Impact and ROI of VR/AR in Training

The opportunities that will be available to enterprises when the Fourth Industrial Revolution begins to take shape, like increased productivity and efficiency, improved customer quality service, faster access to data and value information, and massive improvements in enterprise. These are the 4 key success factors for the next years.

“We must develop a comprehensive and globally shared view of how technology is affecting our lives and reshaping our economic, social, cultural, and human environments. There has never been a time of greater promise, or greater peril.” — Klaus Schwab

We are just starting 2019, with new hopes, ideas and projectsaround Innovation in Education and Training.

The opportunities that will be available to enterprises when the Fourth Industrial Revolution begins to take shape, like increased productivity and efficiency, improved customer quality service, faster access to data and value information, and massive improvements in enterprise. These are the 4 key success factors for the next years.

Investment increasing competitiveness: A clear majority of companies believe that the digital transformation to Industry 4.0 will increase their competitiveness. Utilise opportunities and reduce risks: Industry 4.0 represents a number of major opportunities for all companies. It will open up new ways for companies to integrate their customers’ needs and preferences into their development and production processes.

Standardisation through Integration IT Tech and Digital Data: There is some confusion with companies trying to innovate as to which standards will be adopted in the next five years. A huge challenge to overcome will be to derive a standardized system that works for all parties and allows for both horizontal and vertical integration, and results in maximum value for both present and future investments.

Workforce and new skills development: Adjusting talent and IT resources. Most of the companies noted that in many areas, they do not have all the staff they need to make the digital transformation to Industry 4.0. The need for efficient and effective workforce training and operation in the industry worldwide has become acute. Thanks to VR/AR, «advanced reality technologies and» digital information, technicians can focus in operation & maintenance task enables them to cut down on time spent on administrative tasks, significantly increasing productivity.

Disruptive Innovation through empowering exponential technologies: A majority of companies agreed that there are several key technologies “AI, IoT, BC, 3D printing, XR or Digital Twins” will accelerate the transformation process. Most companies are only just beginning to use these technologies and there is a risk that they may miss the opportunity, because some competitors have already been implementing it for several years and are developing the next generation of applications.

Simulation-based training, prefaced with traditional training methods on process fundamentals, is the most efficient and fastest way to train new employees and prepare them for their daily work providing huge added value and benefits.

Imagine how data transmitted from a Wind Turbine engine while operates can provide advance notice of potential failures. How use digital twins for engines to monitor their performance and carry out preventive maintenance. How digital twin technology is helping Companies understand and manage the operation of machines operating around the world, and craft next generation wind turbines and engines.

What is the digital twin?: A digital twin, according to Gartner, is a digital representation of a physical object. It includes the model of the physical object, data from the object, a unique one-to-one correspondence to the object, and the ability to monitor the object.

Digital twins have been around since 2002, but only gained momentum in 2017 when they became cost-effective thanks to an increase in the adoption of the Internet of Things (IoT) and cloud technologies, which enable low cost, high storage and compute, high throughput messaging, security, and more.

Now, you can join Carlos J. Ochoa Fernández and ONE Digital Consulting at VR/AR webinar to discuss the ‘Impact and ROI of VR/AR in Training‘ released last January 16, 2019. With David Trainor, Jeff Meador, Marlo Brooke. With 300+  registered attendees for this live session including Q&A.

The VR/AR Association (VRARA) is an international organization designed to foster collaboration between innovative companies and people in the VR and AR ecosystem that accelerates growth, fosters research and education, helps develop industry standards, connects member organizations and promotes the services of member companies

Carlos J. Ochoa Fernández

VR/AR Education Committe Highlights 2018

With 2018 almost coming to a close, we’d love to highlight some facts and figures from the year and share all the different activities released from Education Committee.

This is the story of one year team work, reflections, sharing, experiences, meetings, failures, celebrating little wins and, for sure, growth.

We have just complete our first guides, case studies, life webinars and best practices white paper.

Sometimes I feel we made a heroic effort and starting reaching out to more and more people from all over the VR/AR Educational Community. We probably sent hundreds of emails, made the social media accounts, and talked with hundreds of people in last 12 months.

Last but not least, millions of people will use VR/AR technology in Education in the next coming years. I believe we are in a good starting point, demonstrating that VR/AR Edu Committee can be a powerful platform for teachers, students and professionals to speak out and bring light to the Future of Education.

We hope this roundup inspires you to engage into the VR/AR Edu Community.

With a little «big» help from my friends !!! Julie, Kris, Molly, Pradeep, Mfon, Kevin, Josue, Mike…and many more !!!

You can dowload the complete document here:

Carlos J. Ochoa Fernández ©

VR/AR Platform for Industry Base Training Simulation. Digital Transformation 4.0

Introduction

“The world as we have created it is a process of our thinking. It cannot be changed without changing our thinking.” Albert Einstein

New technologies such as robotics and artificial intelligence are rapidly changing people’s jobs and lives. Technology will likely change many of the existing jobs, requiring workers and companies to adjust. While maybe only one in seven jobs may be lost to automation, many others will change significantly. OECD suggests in their study (2018), that around 14% of all jobs across 32 countries analyzed have a high risk of automation, 32% of existing jobs may experiment significant changes to how they are carried out.

In the other hand, and according the OECD study, It is now essential to ensure that schools prepare students for a world in which they will constantly be adjusting to new technologies, new business models, and new ways of working. People, including young people, need to be equipped with the type of skills that will allow on average 25 job changes throughout their lives.

Therefore, learning systems will need to adapt to the changes brought about by automation and teach students that allow them to take full advantage of the current wave of technology adoption. This includes skills such as cognitive and social intelligence but also extends to the skills needed to work effectively in a digital context, both as specialists and users of digital technologies.

The Problem

New technologies are an emerging industry creating employment opportunities and entrepreneurial possibilities. According to projections set out by the European Commission, market demands for qualified information and communications technology (ICT) specialists will not be met, seeing a shortfall of up to 500,000 ICT professionals in 2020. Virtual and augmented reality solutions are amongst those with some of the highest market demand in the ICT sector.

Skills, and skills development, are an essential component of all efforts in this challenging society. Too many workers are simply unprepared to meet the needs of firms, particularly in more competitive economic environments.

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New skills development for more complex jobs. Technicians need to be proficient and continue to change rapidly as tasks become more complex. Find the right info at the right moment. Technicians need fast access to all info to take fast and complex decisions.

  • High Training cost. Time, resources, maintaining and quality standards.
  • High Digitalization cost (paper, no automatization processes, decision taking.
  • Data integration and maintenance. Manuals, documents, files…
  • Data visualization. Format, devices, availability, usability
  • Risk and performance. New complex and unpredictable situations. Actions based training methodology.
  • Quality, standards and sustainability
  • Expensive or difficult hand on practice (no experimental, no real world scenarios…)
  • Difficult assessment process.
  • Most of existing solutions are isolated, expensive and not VRAR designed. Also have a gap about learning processes, methodology and instructional approach.

Industry 4.0 Demands

Industry 4.0 is the of automation information and data exchange in manufacturing technologies.

  • Enhanced productivity through optimization and automation
  • Provide real-time data and information for real-time decision makers
  • Business continuity through advanced maintenance and monitoring possibilities
  • Higher quality products as a result of real-time monitoring and technology convergence
  • Better working conditions and superior sustainability

The Solution

Engineers with the right skills, with excellent experience and experimental training, are the demands in the industry worldwide has become acute.

The need for efficient and effective workforce training and operation in the industry worldwide has become acute. VR/AR technology is the most efficient and fastest way to educate new employees and prepare them for their daily work. In the other hand, thanks to VR/AR and digital information, technicians can focus in operation & maintenance task enables them to cut down on time spent on administrative tasks, significantly increasing productivity.

VR/AR and Simulation-based training also helps increase professionals confidence because they can practice procedures until they master them. Further, trainees become more aware of safety procedures because they have to follow them in the simulations.

  • Reducing Training cost. Experiential training based on VRAR give real-time feedback and improve the efficiency of skills transfer, increased knowledge retention.
  • Reducing delays & mistakes. Using collaborative VR/AR and digital documentation, we can integrate “all in one”. Minimizing time to action in decision taking providing technicians the complete background on an asset, detailing all historical data and repairs to quickly perform the task in hand.
  • Improving Safety. Dangerous or difficult to replicate scenarios can be safely simulated with VRAR. This allows monitors to repeatedly practice critical or unpredictable scenarios while preventing damage to equipment and persons.
  • Improving quality, and standards. Experiential Training through VRAR actively participation in the activities obtaining higher retention rates. VRAR training allows employees to receive hands on training, in a virtual environment. This prevents expensive down time and disruptions in normal operations
  • Improving assessment process. Monitors can create specific complex situations to be resolved, where Technicians will deal with different task according their role or responsibility. They will be evaluated based on their performance on the relevant work items. This information can be integrated with the company’s internal record keeping systems for certification and/or administrative action.
  • Improving preventive maintenance. Integrating applications such as electronic job sheets and work orders, on-site workers are now able to focus on the task in hand while using VRAR with tablets or smartphones. This enables them to cut down on time spent at the end of each day on administrative tasks, significantly increasing productive-time.
  • Faster and better decisions. Decision-making processes are shortened and problems, as well as defects, can be resolved quickly and efficiently

Imagine a solution, that deploy an intelligent VR/AR ecosystem with the specialized know-how to turn unstructured data into value-adding information, e.g. when providing services such as preventive maintenance, security management or operational management.

Investion Grafico

INNVESTION is an innovative platform for training, operation and maintenance of plant services, which includes advanced reality technologies in immersive environments (extened reality, 360º video), methodologies in a modular architecture (on/off line).

A cloud platform will allow users to download the different modules. For a full INNVESTION experience, the user only needs a mobile device and VR glasses that fit the device. The training centre will need an internet connection to download modules, and these can be accessed offline, only needing a connection to update new content.

INNVESTION can be used from a single “low cost” VR device based on Samsung Gear Mobile VR, through the most advanced VR Oculus Rift, HTC Vive configuration.

The Results

Simulation-based training, prefaced with traditional training methods on process fundamentals, is the most efficient and fastest way to train new employees and prepare them for their daily work providing huge added value and benefits:

  • Faster project execution, commissioning and ”time to market“ through improved collaboration
  • Cost savings through consistent plant information available at all times
  • Higher plant availability, integrating real time data and 3d visualization
  • Safe and efficient plant operations

Carlos J. Ochoa Fernández ©

More information:

www.carlosjochoa.com

www.onedigitalconsulting.com

ESCUELAS DEL FUTURO

La realidad avanzada (virtual, aumentada, mixta) es hoy en día una de las grandes tendencias tecnológicas y en particular en la educación. Sin embargo, si preguntamos a un profesor tipo sobre cuáles cree que son los beneficios de usar la realidad virtual en sus clases, muchos mirarían hacia otro lado, o simplemente no contestarían. Y esto lo hemos podido contrastar en nuestros talleres llevados a cabo a lo largo del curso pasado. ¿Por qué? Porque muchos profesores/educadores se suben al carro de las nuevas tecnologías sin hacer sus deberes previamente. Y al final, los estudiantes se resienten y esto afectará a su proceso de educación y formación de futuros solicitantes/oferentes de trabajo.

Y tras este primer año de experiencias nos preguntamos…¿Está la comunidad educativa preparada para afrontar este gran reto?

Por ello, desde nuestro programa de “Schools of the Future” nos focalizamos especialmente en los profesores y educadores, con el fin de ayudarles a comprender las capacidades y beneficios de las tecnologías avanzadas, su empleo en el aula, la definición de ecosistemas de aprendizaje y su interactuación con metodologías innovadoras.

Según todos los estudios publicados recientemente por las más prestigiosas universidades y consultoras, los estudiantes se sienten atrapados por la tecnología, pero no acaban de dominarla en profundidad. Por lo que el trinomio Profesor/Estudiante/Tecnología debe acoplarse en un nuevo ecosistema, que permita optimizar de una forma eficiente los procesos de aprendizaje y los resultados requeridos para los ciudadanos del futuro.

Es cierto que, mediante un sencillo dispositivo de VR y un dispositivo móvil, los estudiantes pueden ser transportados a lugares y entornos inimaginables. Esto mejora su experiencia de aprendizaje, ayudándoles a visualizar cosas que anteriormente solo eran teóricas. Pero esto no es suficiente. Es necesario que el nuevo ecosistema encuentre su espacio, su porque y el cómo. Dando contestación a problemas de la vida real, algo que de otra manera sería muy costoso, por no decir, casi imposible.

Espacios Inmersivos

Una de las experiencias más apasionantes que hemos puesto recientemente en marcha han sido los “Learning Resource Centers” en 6 colegios públicos de los Emiratos Árabes.

Cuando uno pasea por los colegios alrededor de su país, todos, o la mayor parte guardan una similitud en lo básico. Pupitres en perfecta alineación enfrentados a una pared, de la que cuelga una pizarra digital o similar.

Algo que uno no encontrará en su futuro puesto de trabajo. La creación de nuevos espacios, más inspiradores y prácticos, que permitan transformar las aulas en lugares para la creación, la inspiración, la colaboración y el aprendizaje, facilita enormemente un nuevo ecosistema educativo.

Un espacio, en donde la tecnología no es un recurso más. Es un espacio de convergencia, en donde los distintos instrumentos, herramientas y tecnologías están al servicio de la comunidad para resolver situaciones, ejercicios y problemas del siglo XXI. La posibilidad de realizar actividades inmersivas, vivir experiencias o practicar en un laboratorio virtual tantas veces como sea necesario, permitiendo la experimentación sin riesgo, son sólo algunas de las ventajas que hoy ofrecen estos espacios. Los estudiantes realizan excursiones virtuales en lugar de simplemente leer un texto; están creando medios en lugar de solo mirarlo. El espacio de recursos de aprendizaje está conformado con tecnología integrada, lo que significa que los estudiantes no solo usan estas cosas, sino que también están entendiendo cómo usarlas para lograr un objetivo específico.

Además, algunos de estos espacios de aprendizaje ni siquiera están en el aula. Algunas facultades y universidades están creando espacios de aprendizaje más informales en el campus, porque entienden la importancia de crear y colaborar sin horario ni restricciones y no solamente durante el tiempo lectivo.

Resultados clave

Existe un creciente interés y la adopción de aplicaciones de realidad virtual y aumentada en la educación, particularmente enfocadas a simulaciones, experimentación y exploración virtual.

El renovado interés se debe en parte a la importante reducción de los costes que se está produciendo en estos últimos años, la disponibilidad de banda ancha, el aumento de la disponibilidad de contenidos educativos y la explosiva popularidad de los juegos de realidad virtual (realidad virtual) y de realidad aumentada (AR) como Pokémon GO.

Sin embargo, todavía existen barreras de entrada importantes a la hora de tomar decisiones de inversión. Y la decisión estratégica de cómo abordar un proyecto de esta envergadura, bien desde la adquisición de dispositivos baratos y contenidos genéricos o con una visión más global y de futuro, desde espacios de futuro y aprendizaje disruptivo. Por otro lado, hay una compensación significativa entre precio y calidad en muchas de las herramientas VR / AR disponibles.

La adopción de estas herramientas a gran escala todavía se encuentra en sus primeras etapas, y es probable que veamos un desarrollo sustancial de nuevas aplicaciones en los próximos años.

Trascendencia

LOGOSELSTEM

El valor de la aplicación de tecnologías disruptivas viene avalado por los problemas que es capaz de resolver y los beneficios que aportará a corto y medio plazo. La nueva generación de aplicaciones y herramientas VR y AR promete respaldar una amplia variedad de actividades de aprendizaje, que incluyen:

Laboratorios Virtuales para su uso en el currículo de Stem: una aplicación obvia que proporciona la capacidad de lograr la manipulación de objetos que de otro modo serían difíciles o imposibles de usar en clase. Como por ejemplo MyStemLabs.

Experiencias: que permiten a los usuarios experimentar virtualmente viajes a lugares remotos o poco probables, incluidas reconstrucciones históricas, así como la oportunidad de crear relatos y narrativas alrededor de estas experiencias, que fomentan la empatía.

Crear aulas virtuales en las que los profesores puedan simular eventos y experiencias; por ejemplo, la plataforma SmartEducationLabs.

Aplicaciones de Realidad Aumentada, que facilitan la comprensión interactiva con objetos y elementos, Aurasma o ARKit.

Los avances en el uso de VR / AR en los juegos están alimentando las expectativas de los consumidores sobre entornos de aprendizaje atractivos. El interés por crear entornos de juego cada vez más realistas está fomentando las capacidades de la tecnología disponible para su uso en un contexto educativo (mientras que los costos continúan cayendo).

Pero lo que será clave en todo caso, es alinear la tecnología con el plan de estudios. Alinear cuidadosamente el contenido y las herramientas de VR / AR que se centran en las necesidades educativas específicas y la aplicación de metodologías de aprendizaje enriquecido serán la clave del éxito.

Recomendaciones

Diseñe un programa piloto, incorporando al equipo de profesores desde el inicio y un plan de formación del profesorado. Identificando objetivos, indicadores y métricas de seguimiento.

  • Incremente el nivel de confort de los profesores con contenido de valor y el proceso del programa educativo.
  • Potencie el nivel de conocimiento de los profesores sobre los hechos relacionados con el uso de la tecnología mediante seminarios y talleres específicos ampliando el repertorio de métodos, herramientas y acciones a llevar a cabo en el programa.
  • Identificar oportunidades de éxito que permita experimentar con pilotos sencillos y contenidos con necesidades de currículo que coincidan con los productos disponibles, para comprender mejor el alcance del soporte requerido y el tiempo del personal cualificado necesario para administrar el proyecto.
  • Desarrolle un conjunto potencial de casos de uso para la realidad virtual y aumentada a fin de ayudarlo a identificar las tecnologías VR / AR que funcionarán bien en el aula y evitar errores costosos. Recomendamos emplear la metodología de trabajo, ajustada a la realidad del centro.
  • Cree sus propios contenidos y compártalos con la comunidad educativa, será una experiencia muy enriquecedora y apasionante.

Y finalmente, cree un programa de innovación y convergencia tecnología, para estar al día y evolucionar rápidamente de manera que los estudiantes y los profesores jueguen un rol de equipo. Esto será muy productivo y beneficioso para la comunidad.

Carlos J. Ochoa Fernández ©

REIMAGINANDO EL FUTURO

¿Y si imaginamos un escenario de futuro, en donde todo lo que visualizamos ya está aquí? ¿No deberíamos repensar el pasado, reimaginar el futuro y afrontar este reto de una manera creativa y enriquecedora? ¿Porque nos obsesionamos con negar la evidencia?

¿Y en este escenario, real y que nos rodea, como afrontamos la educación de nuestros hijos? ¿Desde un punto de vista tecnológico, moral y ético? ¿Estamos preparados para ello? ¿O simplemente creemos que no va con nosotros?…

Hoy en día, basta con visitar fabricas (Tesla, Amazon…) y verlas llenas de robots, oficinas dotadas de inteligencia artificial, procesos automatizados y nuevos modelos de negocios disruptivos que rompen las reglas establecidas.

En definitiva, un nuevo escenario impredecible, en donde la incertidumbre es constante y nos debe preparar para hacerla frente con variables nuevas que aporten certidumbre a nuestras decisiones. Una nueva economía que se dibuja bajo nuevas reglas y relaciones empresariales, en donde la mayoría de las personas trabajan en red y de forma autónoma.

Este nuevo escenario, emergente en algunas sociedades y más consolidado en otras, no puede analizarse de forma aislada, ya que perdemos el foco real de lo que está pasando. Si nos alejamos a vista de dron, veremos un panorama general más real de lo que nos imaginamos.

La evolución e impacto de la tecnología, la evolución demográfica, los nuevos empleos y demandas profesionales requeridas por este nuevo modelo que ha ido surgiendo de la post-crisis, recupera todo el sentido gracias a las interconexiones. La red ha sido el gran detonante de este modelo, eliminando barreras y emergiendo una sociedad de pequeños Davides, capaces de hacer frente a grandes Goliats en cualquier lugar del planeta. Y esto está marcando las reglas no escritas de este nuevo escenario impredecible.

Todas aquellas actividades rutinarias y carentes de valor podrán ser realizadas de una u otra manera por maquinas, robots y con la ayuda de la inteligencia artificial, de una manera mucho más eficaz y productiva. El valor de la mano de obra se reduce al mínimo, y además sin horario. La capacidad de producción se multiplica exponencialmente.

Entonces, en este punto nos cabe la reflexión fundamental, ¿qué papel debemos o podemos jugar los humanos? ¿Y cómo nos debemos preparar y formar para ese nuevo escenario, real e impredecible? Y lo que es más importante, ¿Cómo garantizar que los modelos de aprendizaje, educación y formación evolucionen conforme a la demanda actual y además sea sostenible?. Y como adaptarnos a la evolución demográfica, ya que a medida que la fuerza laboral global crezca, sea más joven y más diversa, ¿cómo tendrán que adaptarse los líderes y la cultura de las organizaciones? Y ¿cómo adaptar a las generaciones más mayores a estos nuevos retos y que papel pueden jugar?

Ante un escenario de incertidumbre, que va más allá del mero cambio cultural o la transformación digital. Es necesario aportar certidumbre y soluciones realistas, que permitan mejorar a la sociedad en su conjunto, beneficiarse de este impacto tecnológico.  Esto lleva consigo la necesidad de reimaginar las relaciones laborales, la formación permanente y continua y la revisión del emprendimiento y autoempleo.

Todo ello conlleva así mismo el reimaginar nuestro futuro lugar de trabajo, como nos comunicamos, nos desplazamos, las relaciones con socios, compañeros y clientes, incluso las relaciones globales con partners globales. El acceso a grandes cantidades de datos, su análisis y utilización de manera eficiente y rápida, será un factor diferencial a la hora de tomar decisiones. Así como el empleo de tecnologías avanzadas, como la VR/AR en prácticamente todos los sectores de la industria, integrada con otras tecnologías igualmente emergentes. Para lo cual hay que prepararse rápidamente o nos quedaremos fuera de juego, estableciéndose una brecha digital y ruptura del sistema, de graves consecuencias.

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La innovación, la educación y la formación juegan hoy en día un factor crítico de éxito para el desarrollo de la sociedad que quiera ser competitiva para mantener sus estándares de bienestar en el futuro inmediato.

Llevamos años inmersos en el futuro inmediato, pero si bien la velocidad es evidente que marca la evolución de la sociedad, la diferencia del momento actual con el pasado es la aceleración. Y en este punto es donde se diferenciarán las sociedades modernas y adaptadas a las que se irán envejeciendo y perdiendo sus estándares de calidad.

Es el tiempo para el cambio, ya. No podemos perder mas tiempo.

En ONE Digital Consulting trabajamos en la transformación y formación de las empresas a este nuevo escenario. Somos miembros de la VR/AR Association y Co-Chair del Industry Committee of Education.

Carlos J. Ochoa Fernández ©

HACIA UN NUEVO ECOSISTEMA EDUCATIVO

“La realidad virtual aplicada correctamente a la educación, aporta un valor incalculable”. Entrevista completa realizada a Carlos J. Ochoa en el diario el Mundo y el Economista en junio de 2017.

Aprender inglés en una clase simulada en el fondo del mar sirve, además de para perfeccionar el idioma, para conocer el impacto del hombre en el fondo marino y descubrir así la importancia de la conservación del medio ambiente. Pero, ¿cómo lograr que una clase entera esté rodeada de peces exóticos y corales sin movernos del aula? No es ciencia ficción, es la “Realidad Virtual aplicada al entorno educativo”. La empresa española ONE Digital Consulting, con amplia experiencia en proyectos educativos internacionales, ha creado la plataforma “SmartEducationLabs” para lograr sumergir a profesores y alumnos en innovadoras experiencias educativas.

Vivimos en un mundo que evoluciona a una velocidad nunca antes vista. En el ámbito de la educación, ¿de qué forma pueden mejorar los procesos de aprendizaje gracias a la realidad virtual bien aplicada?

La realidad virtual no se circunscribe únicamente al aula, traspasa los muros de la escuela y puede ser utilizada en cualquier parte, a cualquier hora y tantas veces como se desee. Se trata de una tecnología totalmente disruptiva que crea un entorno de aprendizaje en el que se potencia la creatividad de los alumnos, la motivación y la educación en valores. Creando nuevas experiencias que aproxima la realidad al contexto educativo, en un ciclo de aprendizaje y mejora continuo.

Esta tecnología, ¿ya ha llegado a algunos centros educativos españoles?

Como viene ocurriendo en los procesos de innovación en nuestro país, lo que aparecen son pequeñas “islas de innovación”. Que se ponen en marcha a partir del esfuerzo aislado de profesionales en una labor de “misioneros”, y en base a pasión e iniciativa individual con muy poco apoyo institucional. Y esto no permite crear un auténtico ecosistema de innovación sostenible, que permita replicar modelos de éxito de unas experiencias a otras.

A lo largo del pasado mes de enero realizamos una primera encuesta a nivel nacional a través de redes sociales, con el fin de evaluar el conocimiento e impacto de la realidad virtual en el entorno educativo. Sobre una muestra de 20.000 potenciales usuarios, al analizar los resultados de la misma, pudimos evaluar de primera mano la realidad y expectativas inmediatas de los participantes. Esto nos animó a poner en marcha una experiencia piloto, en la que seleccionamos cuatro centros educativos en España (tres públicos y uno privado) para sentar las bases de proyecto pionero de la plataforma SmartEducationLabs” a través de talleres de formación de profesores. Es fundamental, y así lo creemos desde nuestra empresa, crear un ecosistema sostenible e implicando a todos los agentes en el proceso de innovación tecnológica educativa. Y por ello, empezamos por la base, la implicación y formación de los profesores.

¿Existe una barrera de desconocimiento entre el profesorado?

En muchos casos sí y quizás sea más el desconocimiento del valor añadido que aporta y las metodologías a emplear, sin olvidarnos de la falta de recursos en los centros educativos. Hemos analizado detenidamente varios estudios de prestigiosas consultoras americanas sobre el impacto de las tecnologías en la educación y sus agentes, desde los profesores a los alumnos y los padres. Y el resumen siempre es el mismo, hay que implicar a todos los agentes desde dentro y no dejarlos fuera pensando que son el problema y no la solución. Algo que se ha manipulado desde grandes players con el fin de inundar de dispositivos los centros escolares, sin aportar un valor añadido real. Y esto si provoca un rechazo frontal entre los profesores.

Sin embargo, la plataforma SmartEducationLabs” que desarrollamos durante nuestros proyectos educativos fuera de España, fue creada para simplificar y facilitar el acceso a la tecnología de cara a que el profesorado pudiera trabajar con ella simplificando al máximo su uso. Y hacemos especial hincapié en este asunto, el de la formación de los profesores para minimizar las barreras de acceso, a través del programa de talleres de formación para profesores que hemos puesto en marcha de forma paralela a la implantación de la plataforma.

En cuanto a la falta de recursos, hay que tener en cuenta que implantar este sistema en las escuelas no es costoso, de hecho, si lo comparamos con los costes de puesta en marcha de laboratorios de física, química o tecnología, el coste sería infinitamente menor. Pero incorporando un valor añadido adicional, la plataforma es aplicable a todas las asignaturas y se puede acceder a ella en la clase o desde casa a cualquier hora. Esto es, la accesibilidad y disponibilidad de un Laboratorio Virtual, es total, tanto para profesores como alumnos, minimizando costes y optimizando el rendimiento de su uso.

También hemos creado una comunidad educativa virtual, en donde incluimos materiales educativos siempre actualizados y validados, además de nuevas metodologías didácticas. Nuestra propuesta es un nuevo escenario en dónde el alumno es el auténtico centro y protagonista del proceso y el profesor actúa como coach. Los contenidos que ponemos a disposición de la comunidad educativa están validados por nuestro equipo de expertos en educación quiénes discriminan y contextualizan la información.

¿En qué consiste el programa de talleres que imparten a los profesores antes de comenzar a utilizar la plataforma?

Tenemos claro que este proyecto de realidad virtual solo puede tener éxito si pasa por una fase de formación, adecuación e inmersión de los profesores en esta tecnología. De esta forma, les convertimos en alumnos para que vean cómo perciben los estudiantes este nuevo ecosistema educativo.

En este sentido, desde ONE Digital Consulting no entendemos que la realidad virtual sea una nueva herramienta tecnológica como en su día fueron las tabletas o las pizarras electrónicas. Es un nuevo ecosistema que cambiará el concepto de la formación y del aprendizaje aportando a los alumnos un valor incalculable y facilitándoles una aproximación más real a su futuro escenario laboral. Proponiendo problemas reales a resolver desde entornos tecnológicos avanzados. Tal y como se encontrarán en la vida real.

Profesores Workshop VR

¿Está España preparada para este nuevo ecosistema educativo?

Durante el pasado año hemos estado realizando la implantación de uno de nuestros proyectos educativos referentes a nivel mundial para el Ministerio de Educación de los Emiratos Árabes dentro del Smart Learning Program. En colaboración con un consorcio internacional, participamos en el diseño y puesta en marcha de seis “Learning Resource Centers”, en seis colegios públicos de otras tantas ciudades. Nuestra aportación fue la consultoría y conceptualización del proyecto global y el desarrollo e implantación del proyecto de Realidad Virtual y Aumentada en seis centros de referencia. Hoy en día, podemos decir, sin lugar a dudas, que esta experiencia es absolutamente replicable en nuestro país. Si bien, el cambio debe ser paulatino y gradual para que la utilización de la realidad virtual en el entorno educativo sea realmente eficiente.

En España contamos con un bagaje y una experiencia digital muy valiosa en el sector educativo que nos permitiría ser un auténtico referente a nivel mundial, pero hay que apostar seriamente por ello. “Si queremos formar una generación de profesionales líderes y emprendedores que afronten un nuevo futuro cambiante, complejo y global, debemos dotarles de herramientas y metodologías con las que resolver problemas reales, de lo contrario, seguiremos en el vagón de cola”.

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Para finalizar, ¿qué experiencias destacaría de las vividas hasta el momento con este proyecto educativo?

A la hora de crear experiencias educativas inmersivas, reimaginamos nuevos escenarios en donde el alumno o profesor que va a vivir la experiencia sea participe desde dentro. Esto es, debe ser parte de la narración, tanto objeto como sujeto de la misma. Y para ello, asistimos inicialmente a una clase…por ejemplo de idiomas, la grabamos y analizamos lo que allí ocurre. Y elaboramos un nuevo guion, con una narrativa diferente, respetando las reglas de la clase, pero reimaginando la narrativa y contextualizándola en un nuevo escenario. Siempre en consenso con el profesor y los alumnos.

De esta manera, una vez grabada y producida, comparamos los resultados y comentamos la experiencia con profesores y alumnos…y los resultados son sorprendentes y extraordinarios.

Uno de los beneficios que aporta esta metodología de trabajo, es que podemos poner en marcha formas de aprendizaje explícitas o implícitas, jugando con la guionización, el escenario y la interactuación con los alumnos. El rol del alumno virtual, también se puede definir en función de en donde se ejercite la actividad: en clase, en casa o de forma individual.

Una de las experiencias más interesantes que hemos grabado fue una clase de música en el Instituto Tecnológico Rosa Chacel de Colmenar Viejo. Carros de Fuego

Asistimos un día cualquiera a una clase de música en el Instituto, grabamos todo lo que allí ocurre, las explicaciones de la profesora, las interacciones con alumnos, la interpretación de una obra, las reacciones de los distintos alumnos a lo largo de la hora de clase…etc.

Alumnos VR

Una vez visualizada la experiencia, hablando con la profesora, decidimos reguionizar la práctica, creando un nuevo espacio más inmersivo, en donde situamos a todos los alumnos en círculo alrededor de un visitante “teórico” virtual, que les observará desde cualquier lugar del mundo. Se elabora una introducción a la lección, se prepara un video de introducción sobre el objeto de la obra a interpretar “Carros de Fuego” y se introduce a los alumnos en el mundo de Vangelis (músico y compositor de obras de Cine entre otras). Se distribuye a los alumnos en círculo, seleccionando los distintos instrumentos conforme a la mejor sonoridad espacial y conseguir el mejor efecto inmersivo, así como permitir que todos se involucren en la interpretación y creen un clímax especial.

Los alumnos se dejaron llevar de una manera natural, siguiendo la narrativa de la profesora y siendo ellos auténticos protagonistas de la clase dejando que ocurriera algo mágico y espontaneo. Gracias a la experiencia inmersiva, conseguimos que los alumnos se involucrasen e interactuasen interpretando de manera magistral la obra de “Carros de Fuego” Creamos una historia en la que todos eran partícipes y a su vez, ellos recrearon el guion con su involucración e interpretación.

Pero esto no terminó aquí. Una vez terminada la clase y de forma natural, se agruparon alrededor del piano y comenzaron a improvisar distintas canciones, creando un nuevo escenario mágico, en donde fluía la creatividad, la participación y la felicidad en sus rostros. Aquello lo habían creado ellos mismos y por ello se sentían tan felizmente involucrados y desarrollados.

En este caso, estamos trabajando una experiencia centrada en los conocimientos del profesor y por otro lado, en la experimentación, manipulación y aplicación de los alumnos

Inicialmente, el profesor de música quiere enseñar a los alumnos como interpretar y sentir una obra musical, en un determinado contexto. En un aprendizaje explícito el profesor empieza explicando la solución correcta a sus alumnos o ayuda a los alumnos a encontrar la solución correcta.

Realiza una introducción a la obra, presenta un video de la película para introducir a los alumnos al contexto y a partir de este momento, diseña y aplica una serie de conceptos en los cuales espera que los alumnos hayan escuchado su instrucción, la recuerden, la entiendan, la integran en sus esquemas de conocimientos, la apliquen y la integren en su patrón de comportamiento a la hora de interpretar la obra.

Para optimizar el procedimiento, el profesor emplea la retroalimentación en donde involucra a los alumnos en la búsqueda de soluciones ante los planteamientos que les propone el profesor.

En base a estas dificultades encontradas a la hora de enfocar la interpretación, el profesor cambia el enfoque y en vez de aportar las soluciones a los alumnos, les crea dudas que deben ser resueltas por los alumnos. Por ejemplo, que diferencias han encontrado entre la interpretación original y la de los alumnos, el porqué de ese enfoque, que han sentido a la hora de interpretar la obra, como podrían mejorar la interpretación…etc.

Y son los alumnos los que analizan el proceso y aportan las soluciones de forma espontánea y consensuada. En donde nuevamente, se genera una interactuación de retroalimentación en donde la relación entre profesor y alumnos es extremadamente valiosa.

Esta experiencia está integrada dentro de la plataforma “SmartEducationLabs”

Experiencia VR

Una segunda experiencia la desarrollamos en el Colegio Lope de Vega de Madrid. Acordamos con la dirección del colegio y previa autorización de los padres de los alumnos, recrear una experiencia inmersiva única. Esta fue desarrollada en colaboración con Mr. Charly, un atentico mago de la educación de niños, y que lleva innovando muchos años, a pesar de su juventud.

Conjuntamente diseñamos una experiencia, en la que, a partir de un guion original teatralizado, íbamos a sumergir a niños y niñas de seis-siete años en una clase de inglés en el fondo del mar. El objetivo inicial, era crear una experiencia inmersiva en la que los niños además de aprender la lengua, interactuasen con el medio y descubrieran el impacto del hombre desde el punto de vista medioambiental. Intentándoles sensibilizar a través de la visualización de distintos escenarios naturales con el medio ambiente y el reciclado.

Esto era todo un reto y lo afrontamos sabiendo cómo iba a empezar, pero nunca como iba a acabar. Y al final, se convirtió en una experiencia fue realmente espectacular, emocionante e inolvidable.

Preparamos un escenario de cartón recreando distintos espacios naturales. Así mismo se colocaron varios contenedores de recogida de material para reciclar, a lo largo de la clase y se esparcieron distintos tipos de materiales de basura alrededor del escenario, simulando una playa altamente contaminada.

Todo aquello servía para introducir a los niños en un escenario casi real y muy parecido al que se encuentran cuando salen de vacaciones a la playa o al campo.

Los niños, sentados alrededor de este mundo imaginario, ya habían volado con su imaginación a varios kilómetros de su colegio, y cuando apareció Mr. Charly con sus mascotas, todo se volvió mágico.

Charly VR

La participación, involucración y capacidad de imaginación era desbordante y superaba con mucho las expectativas iniciales…y nos dejamos llevar por el desarrollo de los acontecimientos. Sin saber hacia dónde nos llevaría la experiencia, hasta que fuéramos capaces de visualizarla con los dispositivos de realidad virtual y vivirla por nosotros mismos desde dentro.

En este caso aplicamos el aprendizaje implícito. Esto es, un aprendizaje no-intencional, en donde los estudiantes no tienen consciencia sobre qué están aprendiendo y que resulta en la ejecución automática de una conducta motora. Los niños y niñas atienden las explicaciones del profesor, pero no son conscientes de que están aprendiendo inglés, cuidar el medio o reciclar. Pero con el tiempo, serán capaces de ejecutar esa conducta de una manera automática.

En este momento estamos realizando nuevas experiencias creativas 360º que podrán disfrutarse muy pronto en la plataforma “SmartEducationLabs”.

COF VR

La tecnología al servicio de la educación

ONE Digital Consulting nació tras varios años de experiencias cosechadas en diversos sectores por el ingeniero Carlos J. Ochoa. En los años noventa, Ochoa trabajó junto a Siemens en proyectos de simulación, y entrados en el nuevo milenio, comenzó a involucrarse en el tema de la realidad virtual de la mano de proyectos impulsados por los centros de I+D europeos de mayor prestigio. En esta época investigó acerca del tratamiento digital de la imagen, sobre el procesamiento de la misma, investigó también en sistemas 3D, en la integración de realidad virtual y realidad aumentada, en el desarrollo de mundos virtuales, navegadores educacionales, etc.

Todo este conocimiento y experiencia acumulada se volcó, en primer lugar, en proyectos innovadores de puesta en valor del patrimonio cultural. Resultado de ello fueron los proyectos de reconstrucción de la ciudad de Cuenca en la época islámica, o la época medieval de Soria. Este complejo desarrollo conseguía que todo este conocimiento llegase al público de forma sencilla. Una vez “conquistado” el ámbito del patrimonio cultural, vio en la educación un área por explorar y en el que la realidad virtual inmersiva tendría un gran potencial por descubrir.

Desde ONE Digital Consulting han trabajado con éxito en proyectos educativos pioneros a nivel mundial en distintos países como los Emiratos Árabes Unidos, Arabia Saudí, Italia o Malta, entre otros. Ahora, esta tecnología disruptiva está llegando, poco a poco, a los centros educativos españoles.

ONE Digital Consulting es miembro de la Asociación Internacional de Realidad Virtual y Aumentada VRA/AR y Carlos Ochoa es Global Co-Chair de la Comisión de Educación.

www.onedigitalconsulting.com

www.smarteducationlabs.com

 “Si queremos formar una generación de profesionales líderes y emprendedores que afronten un nuevo futuro cambiante, complejo y global, en un entorno de incertidumbre, debemos dotarles de herramientas y metodologías con las que resolver problemas reales para afrontar con certidumbre su futuro”.

El Mundo y el Economista junio 2017.

 

Building artificial realities from Virtual experiences.

Disruptive Innovation for Smart Life Experiences

The image is use to deceive the senses and the intelligence by means of the illusion (Platón)

Let us imagining for a while we were “teleported” into the “Year 2050” …close your eyes and try to “imagine “how it looks like. Think about it for a minute. We can imagine a futuristic picture of the world, but all our pictures looks different. Our imagination is restrict by our education, knowledge, background, and social environment. However, our creativity has no limits.

Now, try to reimagine the past as it was many centuries ago…but with the knowledge from today…it could be something like a: “Virtual Ancient » scenario. Think about the ancient society’s needs and demands, the citizen’s skills, without internet, smartphones, tablets, social media… This could be a script for a science fiction film…or a new storytelling for a Virtual reality immersive experience.

We are living in a new digital century, where immersion and technological dependence condition our lives and the society´s development. A “Smart society” in which the power of the image and the recreated illusion predominate. Through television, movies, mobile devices, smartphones, gadgets, video games and now the immersive reality, we are the permanent object and destination of messages through millions of images and subliminal sensations that ends in one way or another, setting guidelines, and trends. In short, a different way of understanding present, past and future reality and of interacting with it.

Throughout history, human has used the image as an element of communication. The creation of maps, communication routes, recreation of inventions and illusions … have served man as a tool for development and technological evolution «Leonardo Davinci»

The human condition can almost be summed up in the observation of things, whereas all experiences are from the past, all decisions are about the future. It is the great task of human knowledge to bridge this gap and to find those patterns in the past, which can be project it into the future as realistic images. Reimagining the future, therefore, is the key to all choice-oriented behavior.

Nowadays, Immersive technologies allow us to bring human to unimagined paradises, to reconstruct ancient spaces, worlds and invented realities. Allowing us to experiment and interact with them as if we were living in a figuratively imagined reality.

The development of communications infrastructures, smartphones and RV and AV devices at affordable prices are dramatically revolutionizing application sectors and user environments. Related to the world of culture, tourism and education, the opportunities for massive use of these technologies, is nowadays a reality. What contributes with high value to the society, developing accessible applications and contends that are available to global community.

 The opportunities that open up around us, for the promotion of cultural tourism or high benefit, and its dissemination and approach of knowledge at the global level are enormous:

To put in value the cultural heritage of the humanity through its recreation, recovery and conservation

  • Incorporation of RV and AR as tools for study, analysis, evaluation, reconstruction and visualization, bringing knowledge to the community in a simple and intuitive way
  • Create promotion centers, with tools that are easy to interpret, manage and accessible, accessing content of high value and in a fun way, where different communities and groups of knowledge can interact and contribute value and experiences in network. Edutainment
  • Promoting and disseminating tourism through the recreation of spaces and unique and spectacular environments, immersive and interactive spaces, combining past, present and future, as if we are in a time machine, as a call to on-site visits.

From its earliest origins, humanity has always sought to augment the story-telling experience, whether with arts expressions, music, theatrical performance, machinery or technological innovation. Virtual and Augmented Reality are simply the next step on this curve: a means of authentically bringing ideas to life and creating a realistic narrative that others are not only able to imagine, but can truly experience for themselves.

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I have been working with Virtual Technologies for many years in different areas of knowledge and application, but specially focus on education, cultural heritage preservation and tourism promotion. It was fun, but tough to share nonacademic communities, because the cost of technology, infrastructures and broadband availability. Now everything is changing very fast due the smartphone ecosystem and the high-speed broadband infrastructures development.

Virtual Reality has long been moot as an educational tool. From SmartEducationLabs we are promoting different initiatives like: My Smart Destinations (Tourism Promotion & Education), My Smart Classroom (Education)…and many other. We already used the technology to create immersive learning ‘experiences’ for citizens, learning and knowledge communities, and we are exploring many life experiences about the possibilities of creating virtual disruptive ecosystems.

In addition to many others projects to come along this exciting year.

Carlos J. Ochoa Fernández ©

Millennials VS Generación Z

A lo largo de mi vida profesional, he trabajado en varias  empresas multinacionales, nacionales y he desarrollado mi propio proyecto emprendedor. He tenido la oportunidad de conocer y compartir mi trabajo con cientos de profesionales de muy distinta competencia y procedencia. Generaciones de mujeres y hombres de muy diversa formación y vocación, pero casi siempre aportando un alto valor al proyecto empresarial o personal. En más de 35 años de profesión, creo que he conocido casi todo el “abcdario” de denominaciones generacionales y en todas había un común denominador: ilusión por descubrir cosas nuevas. Después se desarrollaba la imaginación, la creatividad, el trabajo en equipo y otras habilidades requeridas para el desempeño profesional. El sentido de la responsabilidad y el compromiso con el proyecto, hacerlo tuyo y vivirlo con pasión son algunas de las claves del éxito profesional; independientemente de la generación a la que se pertenezca.

Pero entrando de lleno en el asunto,  Millennials VS Generación Z, creo que es un tema apasionante y que es necesario profundizar un poco en él para poder entender comportamientos y actitudes de este nuevo entorno social y laboral. Para muchos mortales,  estas generaciones se confunden o no se encuentran grandes diferencias entre ellas, pero si las hay. Y estas marcan algunas formas de entender actitudes ante la vida, comportamientos sociales, etc.

La generación de los Millennials, quizás la más conocida de forma general,  la forman aquellos que nacieron entre 1975 y 1995 (esto es, tienen entre 20 a 40 años). Mientras que los pertenecientes a la Generación Z nacieron  entre los años 1995 y 2015 (luego tienen menos de 20 años).

Los Millennials se desarrollaron en pleno boom tecnológico y de la tendencia multipantalla, ordenador personal y Smartphone. Mientras que la Generación Z emplea habitualmente varios dispositivos, Tablet, Smartphones, Laptop, Gadgets…interconectados, es una generación netamente visual. Más creativa y orientada a generar sus propios contenidos, mientras que los Millennials son más de compartir. Una generación más utópica que la Z, más focalizada en el propio éxito personal. Son generaciones muy autodidactas, para los que en un alto porcentaje, internet es la meca del conocimiento y los tutoriales gratuitos son el «MIT» del saber. Suelen trabajar en espacios compartidos y siempre conectados. Muy autosuficientes y creativos, ambiciosos en lo personal y preocupados por el impacto que tiene su actuación en el planeta. Acostumbrados a buscarse la vida de forma inmediata y buscar respuestas en la red, siendo una gran mayoría los que desean que su vida laboral esté relacionada con sus pasiones y hobbies actuales. Son emprendedores y tienen una difícil relación con sus jefes, el trato con la autoridad no suelen aceptarlo, ya que aspiran a ser sus propios jefes.

Un estudio reciente publicado por Ricoh revela que más de la mitad de los empleados piensa que las organizaciones no logran cubrir las necesidades de las distintas generaciones. Según este informe, el 65% de los encuestados reconoce que existen diferencias fundamentales en la forma de trabajar. Por eso, concluye, se avecina un choque generacional, sobre todo con la incorporación de la Generación Z al mercado laboral.

Las diferencias entre generaciones han existido siempre, al igual que los conflictos generacionales. Si bien hoy están muy marcadas y esto tiene su incidencia en las empresass. La generación Baby Boomer, tenía como objetivo mantener el puesto de trabajo en una gran empresa, desarrollando la carrera profesional por muchos años en la misma. Había un gran sentido de pertenencia y los empleados tenían más aguante ante situaciones complejas o conflictivas. Por otro lado, los Millenials, nacieron y viven rodeados de tecnología y en un permanente cambio de paradigma. Son curiosos y mucho más colaborativos y abiertos al intercambio social, por lo que la motivación en el trabajo hacia cosas nuevas, les hace ser más inquietos en la movilidad y búsqueda de nuevas oportunidades. Los Baby Boomers buscaban la seguridad, los Millenials buscan la experiencia y no temen ‘perder’ el trabajo» y en el medio aparece la Generación X, que son los del medio y tienen un poco de las dos. Tienen entre los 35 y 50 años, y son los que generalmente están manejando las empresas y tienen que liderar el trabajo en equipo de todas estas generaciones.

La gestión del talento en una organización moderna, es una de las piezas claves para poder desarrollar un proyecto empresarial con éxito. Si a la combinación multigeneracional añadimos la multicultural e interdisciplinar, tenemos ante nosotros un auténtico reto. Esto es en resumen el escenario de una nueva empresa global en red y en transformación permanente.

Según el Fortune 500, la lista de empresas selectas se ha renovado en la última década con la entrada de nuevos jugadores. Debido fundamentalmente al desarrollo de las economías emergentes y la creación de nuevas empresas basadas en nuevos modelos de negocio. Las empresas más antiguas que no se adaptaron a un mundo cambiante, han sido adquiridas, fusionadas, reestructuradas o aniquiladas. Las nuevas empresas entienden que necesitan un propósito claro y significativo y una misión innovadora si quieren atraer y retener talento, empleados competentes, clientes y socios.

Youth Friends Friendship Technology Together Concept

Cada vez es mayor el número de empresas que creen que el desarrollo de sus negocios debe crear valor económico y social. La escasez de recursos y la concienciación y sensibilización sobre el uso eficiente de activos está impulsando el crecimiento de la «economía compartida», En la educación y en la formación, se están produciendo nuevas iniciativas como Khan Academy, Dreambox Learning o Coursera, que ya están cambiando la forma en la que los estudiantes aprenden. Por otro lado, la emergencia de empresas como Uber, Airbnb y Netflix estan cambiado drástica y permanentemente sus respectivas industrias. Y estas empresas, deben mucho de su éxito al ingenio y al consumo millennial.

Los millennials ahora componen 1/3 de la mano de obra americana. A diferencia de las generaciones anteriores que entraron en el mundo laboral asimilando sus formas, los millennials están haciendo que los compañeros de trabajo de generaciones previas, cambien sus actitudes hacia las suyas. Este cambio se debe en parte al hecho de que algunas cosas, como los avances tecnológicos que permiten a un empleado trabajar en casa, tener un mayor grado de libertad y ser más productivos, son valorados por los millennials  y aceptados por las nuevas empresas más modernas y con estructuras más planas y menos rígidas. Múltiples estudios han comprobado que la flexibilidad de trabajar desde cualquier lugar hace que los empleados no sólo sean más felices, sino también más productivos.

Los modelos alternativos de financiación, como el crowdfunding, se están imponiendo como una oportunidad para emprender y minimizar los riesgos. Así mismo permiten recaudar fondos para el emprendimiento desde una perspectiva colaborativa y participativa, transformando ideas en nuevos productos. Algo muy común entre las Start-Ups actuales.

Así mismo, el trueque se está imponiendo como una parte integral de la economía. La economía informal está creciendo cada vez más evolucionando para ser aceptada y «medida» como parte de la economía real en muchas partes del mundo. La automatización, la inteligencia artificial y la robótica están sustituyendo cada vez más mano de obra cualificada. Profesionales de distintos sectores de la industria se enfrentan a una situación jamás imaginada. Hace años pensábamos que la tecnología y la automatización de procesos darían como conclusión a la economía del ocio. Y sin embargo lo que se está produciendo es todo lo contrario.

El patrimonio cultural se consolida como fuente de riqueza y reinvención de nuevas profesiones artesanales. Esta vez sí, gracias a la tecnología y el al auge de la impresión en 3D y otras técnicas de fabricación de bajo coste, han llevado a la aparición de centros locales de diseño y fabricación, en donde comunidades artesanales comparten estos recursos de producción.

Randstad, conjuntamente con Millennial Branding y Morar Consulting llevaron a cabo una encuesta entre más de 4.000 trabajadores en 10 mercados globales entre el 22 de junio y el 11 de julio de este año, para descubrir cómo los trabajadores Millennials y Gen Z  difieren en sus perspectivas profesionales.

Cuando se preguntó a los encuestados sobre los rasgos clave de un buen líder, citaron honestidad, comunicación, facilidad de acercamiento, confianza y la voluntad de ser solidarios. Entre los trabajadores de la Gen Z, casi el 84% dijo que ellos mismos aspiraban a ser líderes, mientras que el 79% de los Millennials dijo lo mismo. Alrededor del 60% de los dos grupos dijeron que sus aspiraciones de liderazgo estaban dentro de su empresa actual.

Y mientras tanto, seguimos dando vueltas y caminando en busca de nuestro destino…

Carlos J. Ochoa Fernández ©

Trends, Challenges and Innovation Spaces for Digital Engineering

If we wish to prepare a generation of professionals and experts in the Industry and Energy field to can solve real-world problems, we must give them real-world problems to solve.

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One of the greatest challenges of today’s society and in particular the European Union is to develop a more competitive, efficient, productive, innovative and under a high added value sustainable model industry.

An industry, able to lead both strategic and emerging sectors by creating high valued job positions, requires its efforts to focus on R&D+I and knowledge management. And to do this, it is necessary to make an incremental effort in each and every one of the components that directly or indirectly affect the industry. The purpose is to promote new forms and methods for learning and training of professionals that will be drawn into the market, and training and adaptation of existing professionals to be more competitive in their present positions by using more effective digital technologies and processes.

The New Digital Era is beginning to define a new global scenario, which goes further than the simple digitization of objects and things. It is a new context that involves a new way of thinking and adapting the knowledge, processes and procedures to this new backdrop, as well as its transmission to persons and professionals in this field. This is something that is very subtly present in our day to day and that is clearly reflected in digital engineering and in technologies, methods and procedures that are applied to several sectors such as medical, industrial, energy, water management, manufacture and telecommunication, etc.

To speak of digital engineering is to speak of simulation, virtual reality and so forth. Thomas Perkins already in 1985 clearly described this in his work Simulation Technology in Operator Training. Full-scope, plant specific simulators are part of a new reality. In which he explained how in the early 1970s the first simulators to be used in training plant operators in nuclear plants were developed. Many years have passed since then and there have been great changes in this field, both at the conceptual and operational level, which will be examined in detail in this work.

The future framework for training, learning and vocational training of professionals from the industry and energy sectors, leave permanently redefined from the experiences and case studies of working groups and national and international experts from a more global perspective.

Innovation is making headway in this complex world, where the contribution and converge of knowledge and technologies, procedures and interactive learning methods, is revolutionizing the world of e-training, for a more global and qualified professionals.

But in this process, we want to focus on one key success factor: “the use of digital technologies such as advanced simulators technologies, the serious gaming, augmented reality, on-line communication, integrated devices, geometry scanning, or digital interactive documents in order to improve the productivity, the quality, the security and the implementation methodology of these practices”.

The improvement in the development of professional’s activity, performed by digital engineering experts, is a key factor to resolve faster and better complex or critical situations. For this purpose, it is necessary to analyze and manage multiple and heterogeneous information, data, situations, localizations and databases, based on technology, to provide real solutions in a knowledge management environment.

Advanced Simulations, Game Based Training, Gammification, Augmented Reality and Digital Interactive Manuals offer new possibilities in the educational and professional training environment, allowing a greater involvement of students in their own learning context and a continuous digital content and tools evolution.

The teacher / tutor-student relationship is enhanced by the facilities that offer Simulations & Serious Games and Augmented Reality technology when creating virtual communities and tools for the use in the classroom in an effective, simple and friendly community. The efficient new technologies implementation in old organizations needs to adapt methods and procedures in a culture change program. Actions Based Training is the way to success.

Actions Based Learning ®, which is a new Technology Based Training Approach, depending on the organization and training project to address, creates a matrix that meets the requirements for every action, what user profile addresses each action, what type of training program, capacitive or training, the exchange of information and documentation to be used, the format and method to deliver information and the technology to use.

Serious Games, Virtual Reality, Advanced Simulators, Digital Text Books, Augmented Reality…and the integration with brand new devices and Actions Based Learning methods will drive this challenge to a new dimension of interactive training and maintenance and support of risk and critical situations. In which technology convergence, efficient knowledge management, sustainability and time will be the new drivers of Digital Engineering in the Energy and Industry fields.

Carlos J. Ochoa Fernández ©