VR/AR Platform for Industry Base Training Simulation. Digital Transformation 4.0

Introduction

“The world as we have created it is a process of our thinking. It cannot be changed without changing our thinking.” Albert Einstein

New technologies such as robotics and artificial intelligence are rapidly changing people’s jobs and lives. Technology will likely change many of the existing jobs, requiring workers and companies to adjust. While maybe only one in seven jobs may be lost to automation, many others will change significantly. OECD suggests in their study (2018), that around 14% of all jobs across 32 countries analyzed have a high risk of automation, 32% of existing jobs may experiment significant changes to how they are carried out.

In the other hand, and according the OECD study, It is now essential to ensure that schools prepare students for a world in which they will constantly be adjusting to new technologies, new business models, and new ways of working. People, including young people, need to be equipped with the type of skills that will allow on average 25 job changes throughout their lives.

Therefore, learning systems will need to adapt to the changes brought about by automation and teach students that allow them to take full advantage of the current wave of technology adoption. This includes skills such as cognitive and social intelligence but also extends to the skills needed to work effectively in a digital context, both as specialists and users of digital technologies.

The Problem

New technologies are an emerging industry creating employment opportunities and entrepreneurial possibilities. According to projections set out by the European Commission, market demands for qualified information and communications technology (ICT) specialists will not be met, seeing a shortfall of up to 500,000 ICT professionals in 2020. Virtual and augmented reality solutions are amongst those with some of the highest market demand in the ICT sector.

Skills, and skills development, are an essential component of all efforts in this challenging society. Too many workers are simply unprepared to meet the needs of firms, particularly in more competitive economic environments.

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New skills development for more complex jobs. Technicians need to be proficient and continue to change rapidly as tasks become more complex. Find the right info at the right moment. Technicians need fast access to all info to take fast and complex decisions.

  • High Training cost. Time, resources, maintaining and quality standards.
  • High Digitalization cost (paper, no automatization processes, decision taking.
  • Data integration and maintenance. Manuals, documents, files…
  • Data visualization. Format, devices, availability, usability
  • Risk and performance. New complex and unpredictable situations. Actions based training methodology.
  • Quality, standards and sustainability
  • Expensive or difficult hand on practice (no experimental, no real world scenarios…)
  • Difficult assessment process.
  • Most of existing solutions are isolated, expensive and not VRAR designed. Also have a gap about learning processes, methodology and instructional approach.

Industry 4.0 Demands

Industry 4.0 is the of automation information and data exchange in manufacturing technologies.

  • Enhanced productivity through optimization and automation
  • Provide real-time data and information for real-time decision makers
  • Business continuity through advanced maintenance and monitoring possibilities
  • Higher quality products as a result of real-time monitoring and technology convergence
  • Better working conditions and superior sustainability

The Solution

Engineers with the right skills, with excellent experience and experimental training, are the demands in the industry worldwide has become acute.

The need for efficient and effective workforce training and operation in the industry worldwide has become acute. VR/AR technology is the most efficient and fastest way to educate new employees and prepare them for their daily work. In the other hand, thanks to VR/AR and digital information, technicians can focus in operation & maintenance task enables them to cut down on time spent on administrative tasks, significantly increasing productivity.

VR/AR and Simulation-based training also helps increase professionals confidence because they can practice procedures until they master them. Further, trainees become more aware of safety procedures because they have to follow them in the simulations.

  • Reducing Training cost. Experiential training based on VRAR give real-time feedback and improve the efficiency of skills transfer, increased knowledge retention.
  • Reducing delays & mistakes. Using collaborative VR/AR and digital documentation, we can integrate “all in one”. Minimizing time to action in decision taking providing technicians the complete background on an asset, detailing all historical data and repairs to quickly perform the task in hand.
  • Improving Safety. Dangerous or difficult to replicate scenarios can be safely simulated with VRAR. This allows monitors to repeatedly practice critical or unpredictable scenarios while preventing damage to equipment and persons.
  • Improving quality, and standards. Experiential Training through VRAR actively participation in the activities obtaining higher retention rates. VRAR training allows employees to receive hands on training, in a virtual environment. This prevents expensive down time and disruptions in normal operations
  • Improving assessment process. Monitors can create specific complex situations to be resolved, where Technicians will deal with different task according their role or responsibility. They will be evaluated based on their performance on the relevant work items. This information can be integrated with the company’s internal record keeping systems for certification and/or administrative action.
  • Improving preventive maintenance. Integrating applications such as electronic job sheets and work orders, on-site workers are now able to focus on the task in hand while using VRAR with tablets or smartphones. This enables them to cut down on time spent at the end of each day on administrative tasks, significantly increasing productive-time.
  • Faster and better decisions. Decision-making processes are shortened and problems, as well as defects, can be resolved quickly and efficiently

Imagine a solution, that deploy an intelligent VR/AR ecosystem with the specialized know-how to turn unstructured data into value-adding information, e.g. when providing services such as preventive maintenance, security management or operational management.

Investion Grafico

INNVESTION is an innovative platform for training, operation and maintenance of plant services, which includes advanced reality technologies in immersive environments (extened reality, 360º video), methodologies in a modular architecture (on/off line).

A cloud platform will allow users to download the different modules. For a full INNVESTION experience, the user only needs a mobile device and VR glasses that fit the device. The training centre will need an internet connection to download modules, and these can be accessed offline, only needing a connection to update new content.

INNVESTION can be used from a single “low cost” VR device based on Samsung Gear Mobile VR, through the most advanced VR Oculus Rift, HTC Vive configuration.

The Results

Simulation-based training, prefaced with traditional training methods on process fundamentals, is the most efficient and fastest way to train new employees and prepare them for their daily work providing huge added value and benefits:

  • Faster project execution, commissioning and ”time to market“ through improved collaboration
  • Cost savings through consistent plant information available at all times
  • Higher plant availability, integrating real time data and 3d visualization
  • Safe and efficient plant operations

Carlos J. Ochoa Fernández ©

More information:

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www.onedigitalconsulting.com

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ESCUELAS DEL FUTURO

La realidad avanzada (virtual, aumentada, mixta) es hoy en día una de las grandes tendencias tecnológicas y en particular en la educación. Sin embargo, si preguntamos a un profesor tipo sobre cuáles cree que son los beneficios de usar la realidad virtual en sus clases, muchos mirarían hacia otro lado, o simplemente no contestarían. Y esto lo hemos podido contrastar en nuestros talleres llevados a cabo a lo largo del curso pasado. ¿Por qué? Porque muchos profesores/educadores se suben al carro de las nuevas tecnologías sin hacer sus deberes previamente. Y al final, los estudiantes se resienten y esto afectará a su proceso de educación y formación de futuros solicitantes/oferentes de trabajo.

Y tras este primer año de experiencias nos preguntamos…¿Está la comunidad educativa preparada para afrontar este gran reto?

Por ello, desde nuestro programa de “Schools of the Future” nos focalizamos especialmente en los profesores y educadores, con el fin de ayudarles a comprender las capacidades y beneficios de las tecnologías avanzadas, su empleo en el aula, la definición de ecosistemas de aprendizaje y su interactuación con metodologías innovadoras.

Según todos los estudios publicados recientemente por las más prestigiosas universidades y consultoras, los estudiantes se sienten atrapados por la tecnología, pero no acaban de dominarla en profundidad. Por lo que el trinomio Profesor/Estudiante/Tecnología debe acoplarse en un nuevo ecosistema, que permita optimizar de una forma eficiente los procesos de aprendizaje y los resultados requeridos para los ciudadanos del futuro.

Es cierto que, mediante un sencillo dispositivo de VR y un dispositivo móvil, los estudiantes pueden ser transportados a lugares y entornos inimaginables. Esto mejora su experiencia de aprendizaje, ayudándoles a visualizar cosas que anteriormente solo eran teóricas. Pero esto no es suficiente. Es necesario que el nuevo ecosistema encuentre su espacio, su porque y el cómo. Dando contestación a problemas de la vida real, algo que de otra manera sería muy costoso, por no decir, casi imposible.

Espacios Inmersivos

Una de las experiencias más apasionantes que hemos puesto recientemente en marcha han sido los “Learning Resource Centers” en 6 colegios públicos de los Emiratos Árabes.

Cuando uno pasea por los colegios alrededor de su país, todos, o la mayor parte guardan una similitud en lo básico. Pupitres en perfecta alineación enfrentados a una pared, de la que cuelga una pizarra digital o similar.

Algo que uno no encontrará en su futuro puesto de trabajo. La creación de nuevos espacios, más inspiradores y prácticos, que permitan transformar las aulas en lugares para la creación, la inspiración, la colaboración y el aprendizaje, facilita enormemente un nuevo ecosistema educativo.

Un espacio, en donde la tecnología no es un recurso más. Es un espacio de convergencia, en donde los distintos instrumentos, herramientas y tecnologías están al servicio de la comunidad para resolver situaciones, ejercicios y problemas del siglo XXI. La posibilidad de realizar actividades inmersivas, vivir experiencias o practicar en un laboratorio virtual tantas veces como sea necesario, permitiendo la experimentación sin riesgo, son sólo algunas de las ventajas que hoy ofrecen estos espacios. Los estudiantes realizan excursiones virtuales en lugar de simplemente leer un texto; están creando medios en lugar de solo mirarlo. El espacio de recursos de aprendizaje está conformado con tecnología integrada, lo que significa que los estudiantes no solo usan estas cosas, sino que también están entendiendo cómo usarlas para lograr un objetivo específico.

Además, algunos de estos espacios de aprendizaje ni siquiera están en el aula. Algunas facultades y universidades están creando espacios de aprendizaje más informales en el campus, porque entienden la importancia de crear y colaborar sin horario ni restricciones y no solamente durante el tiempo lectivo.

Resultados clave

Existe un creciente interés y la adopción de aplicaciones de realidad virtual y aumentada en la educación, particularmente enfocadas a simulaciones, experimentación y exploración virtual.

El renovado interés se debe en parte a la importante reducción de los costes que se está produciendo en estos últimos años, la disponibilidad de banda ancha, el aumento de la disponibilidad de contenidos educativos y la explosiva popularidad de los juegos de realidad virtual (realidad virtual) y de realidad aumentada (AR) como Pokémon GO.

Sin embargo, todavía existen barreras de entrada importantes a la hora de tomar decisiones de inversión. Y la decisión estratégica de cómo abordar un proyecto de esta envergadura, bien desde la adquisición de dispositivos baratos y contenidos genéricos o con una visión más global y de futuro, desde espacios de futuro y aprendizaje disruptivo. Por otro lado, hay una compensación significativa entre precio y calidad en muchas de las herramientas VR / AR disponibles.

La adopción de estas herramientas a gran escala todavía se encuentra en sus primeras etapas, y es probable que veamos un desarrollo sustancial de nuevas aplicaciones en los próximos años.

Trascendencia

LOGOSELSTEM

El valor de la aplicación de tecnologías disruptivas viene avalado por los problemas que es capaz de resolver y los beneficios que aportará a corto y medio plazo. La nueva generación de aplicaciones y herramientas VR y AR promete respaldar una amplia variedad de actividades de aprendizaje, que incluyen:

Laboratorios Virtuales para su uso en el currículo de Stem: una aplicación obvia que proporciona la capacidad de lograr la manipulación de objetos que de otro modo serían difíciles o imposibles de usar en clase. Como por ejemplo MyStemLabs.

Experiencias: que permiten a los usuarios experimentar virtualmente viajes a lugares remotos o poco probables, incluidas reconstrucciones históricas, así como la oportunidad de crear relatos y narrativas alrededor de estas experiencias, que fomentan la empatía.

Crear aulas virtuales en las que los profesores puedan simular eventos y experiencias; por ejemplo, la plataforma SmartEducationLabs.

Aplicaciones de Realidad Aumentada, que facilitan la comprensión interactiva con objetos y elementos, Aurasma o ARKit.

Los avances en el uso de VR / AR en los juegos están alimentando las expectativas de los consumidores sobre entornos de aprendizaje atractivos. El interés por crear entornos de juego cada vez más realistas está fomentando las capacidades de la tecnología disponible para su uso en un contexto educativo (mientras que los costos continúan cayendo).

Pero lo que será clave en todo caso, es alinear la tecnología con el plan de estudios. Alinear cuidadosamente el contenido y las herramientas de VR / AR que se centran en las necesidades educativas específicas y la aplicación de metodologías de aprendizaje enriquecido serán la clave del éxito.

Recomendaciones

Diseñe un programa piloto, incorporando al equipo de profesores desde el inicio y un plan de formación del profesorado. Identificando objetivos, indicadores y métricas de seguimiento.

  • Incremente el nivel de confort de los profesores con contenido de valor y el proceso del programa educativo.
  • Potencie el nivel de conocimiento de los profesores sobre los hechos relacionados con el uso de la tecnología mediante seminarios y talleres específicos ampliando el repertorio de métodos, herramientas y acciones a llevar a cabo en el programa.
  • Identificar oportunidades de éxito que permita experimentar con pilotos sencillos y contenidos con necesidades de currículo que coincidan con los productos disponibles, para comprender mejor el alcance del soporte requerido y el tiempo del personal cualificado necesario para administrar el proyecto.
  • Desarrolle un conjunto potencial de casos de uso para la realidad virtual y aumentada a fin de ayudarlo a identificar las tecnologías VR / AR que funcionarán bien en el aula y evitar errores costosos. Recomendamos emplear la metodología de trabajo, ajustada a la realidad del centro.
  • Cree sus propios contenidos y compártalos con la comunidad educativa, será una experiencia muy enriquecedora y apasionante.

Y finalmente, cree un programa de innovación y convergencia tecnología, para estar al día y evolucionar rápidamente de manera que los estudiantes y los profesores jueguen un rol de equipo. Esto será muy productivo y beneficioso para la comunidad.

Carlos J. Ochoa Fernández ©

HACIA UN NUEVO ECOSISTEMA EDUCATIVO

“La realidad virtual aplicada correctamente a la educación, aporta un valor incalculable”. Entrevista completa realizada a Carlos J. Ochoa en el diario el Mundo y el Economista en junio de 2017.

Aprender inglés en una clase simulada en el fondo del mar sirve, además de para perfeccionar el idioma, para conocer el impacto del hombre en el fondo marino y descubrir así la importancia de la conservación del medio ambiente. Pero, ¿cómo lograr que una clase entera esté rodeada de peces exóticos y corales sin movernos del aula? No es ciencia ficción, es la “Realidad Virtual aplicada al entorno educativo”. La empresa española ONE Digital Consulting, con amplia experiencia en proyectos educativos internacionales, ha creado la plataforma “SmartEducationLabs” para lograr sumergir a profesores y alumnos en innovadoras experiencias educativas.

Vivimos en un mundo que evoluciona a una velocidad nunca antes vista. En el ámbito de la educación, ¿de qué forma pueden mejorar los procesos de aprendizaje gracias a la realidad virtual bien aplicada?

La realidad virtual no se circunscribe únicamente al aula, traspasa los muros de la escuela y puede ser utilizada en cualquier parte, a cualquier hora y tantas veces como se desee. Se trata de una tecnología totalmente disruptiva que crea un entorno de aprendizaje en el que se potencia la creatividad de los alumnos, la motivación y la educación en valores. Creando nuevas experiencias que aproxima la realidad al contexto educativo, en un ciclo de aprendizaje y mejora continuo.

Esta tecnología, ¿ya ha llegado a algunos centros educativos españoles?

Como viene ocurriendo en los procesos de innovación en nuestro país, lo que aparecen son pequeñas “islas de innovación”. Que se ponen en marcha a partir del esfuerzo aislado de profesionales en una labor de “misioneros”, y en base a pasión e iniciativa individual con muy poco apoyo institucional. Y esto no permite crear un auténtico ecosistema de innovación sostenible, que permita replicar modelos de éxito de unas experiencias a otras.

A lo largo del pasado mes de enero realizamos una primera encuesta a nivel nacional a través de redes sociales, con el fin de evaluar el conocimiento e impacto de la realidad virtual en el entorno educativo. Sobre una muestra de 20.000 potenciales usuarios, al analizar los resultados de la misma, pudimos evaluar de primera mano la realidad y expectativas inmediatas de los participantes. Esto nos animó a poner en marcha una experiencia piloto, en la que seleccionamos cuatro centros educativos en España (tres públicos y uno privado) para sentar las bases de proyecto pionero de la plataforma SmartEducationLabs” a través de talleres de formación de profesores. Es fundamental, y así lo creemos desde nuestra empresa, crear un ecosistema sostenible e implicando a todos los agentes en el proceso de innovación tecnológica educativa. Y por ello, empezamos por la base, la implicación y formación de los profesores.

¿Existe una barrera de desconocimiento entre el profesorado?

En muchos casos sí y quizás sea más el desconocimiento del valor añadido que aporta y las metodologías a emplear, sin olvidarnos de la falta de recursos en los centros educativos. Hemos analizado detenidamente varios estudios de prestigiosas consultoras americanas sobre el impacto de las tecnologías en la educación y sus agentes, desde los profesores a los alumnos y los padres. Y el resumen siempre es el mismo, hay que implicar a todos los agentes desde dentro y no dejarlos fuera pensando que son el problema y no la solución. Algo que se ha manipulado desde grandes players con el fin de inundar de dispositivos los centros escolares, sin aportar un valor añadido real. Y esto si provoca un rechazo frontal entre los profesores.

Sin embargo, la plataforma SmartEducationLabs” que desarrollamos durante nuestros proyectos educativos fuera de España, fue creada para simplificar y facilitar el acceso a la tecnología de cara a que el profesorado pudiera trabajar con ella simplificando al máximo su uso. Y hacemos especial hincapié en este asunto, el de la formación de los profesores para minimizar las barreras de acceso, a través del programa de talleres de formación para profesores que hemos puesto en marcha de forma paralela a la implantación de la plataforma.

En cuanto a la falta de recursos, hay que tener en cuenta que implantar este sistema en las escuelas no es costoso, de hecho, si lo comparamos con los costes de puesta en marcha de laboratorios de física, química o tecnología, el coste sería infinitamente menor. Pero incorporando un valor añadido adicional, la plataforma es aplicable a todas las asignaturas y se puede acceder a ella en la clase o desde casa a cualquier hora. Esto es, la accesibilidad y disponibilidad de un Laboratorio Virtual, es total, tanto para profesores como alumnos, minimizando costes y optimizando el rendimiento de su uso.

También hemos creado una comunidad educativa virtual, en donde incluimos materiales educativos siempre actualizados y validados, además de nuevas metodologías didácticas. Nuestra propuesta es un nuevo escenario en dónde el alumno es el auténtico centro y protagonista del proceso y el profesor actúa como coach. Los contenidos que ponemos a disposición de la comunidad educativa están validados por nuestro equipo de expertos en educación quiénes discriminan y contextualizan la información.

¿En qué consiste el programa de talleres que imparten a los profesores antes de comenzar a utilizar la plataforma?

Tenemos claro que este proyecto de realidad virtual solo puede tener éxito si pasa por una fase de formación, adecuación e inmersión de los profesores en esta tecnología. De esta forma, les convertimos en alumnos para que vean cómo perciben los estudiantes este nuevo ecosistema educativo.

En este sentido, desde ONE Digital Consulting no entendemos que la realidad virtual sea una nueva herramienta tecnológica como en su día fueron las tabletas o las pizarras electrónicas. Es un nuevo ecosistema que cambiará el concepto de la formación y del aprendizaje aportando a los alumnos un valor incalculable y facilitándoles una aproximación más real a su futuro escenario laboral. Proponiendo problemas reales a resolver desde entornos tecnológicos avanzados. Tal y como se encontrarán en la vida real.

Profesores Workshop VR

¿Está España preparada para este nuevo ecosistema educativo?

Durante el pasado año hemos estado realizando la implantación de uno de nuestros proyectos educativos referentes a nivel mundial para el Ministerio de Educación de los Emiratos Árabes dentro del Smart Learning Program. En colaboración con un consorcio internacional, participamos en el diseño y puesta en marcha de seis “Learning Resource Centers”, en seis colegios públicos de otras tantas ciudades. Nuestra aportación fue la consultoría y conceptualización del proyecto global y el desarrollo e implantación del proyecto de Realidad Virtual y Aumentada en seis centros de referencia. Hoy en día, podemos decir, sin lugar a dudas, que esta experiencia es absolutamente replicable en nuestro país. Si bien, el cambio debe ser paulatino y gradual para que la utilización de la realidad virtual en el entorno educativo sea realmente eficiente.

En España contamos con un bagaje y una experiencia digital muy valiosa en el sector educativo que nos permitiría ser un auténtico referente a nivel mundial, pero hay que apostar seriamente por ello. “Si queremos formar una generación de profesionales líderes y emprendedores que afronten un nuevo futuro cambiante, complejo y global, debemos dotarles de herramientas y metodologías con las que resolver problemas reales, de lo contrario, seguiremos en el vagón de cola”.

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Para finalizar, ¿qué experiencias destacaría de las vividas hasta el momento con este proyecto educativo?

A la hora de crear experiencias educativas inmersivas, reimaginamos nuevos escenarios en donde el alumno o profesor que va a vivir la experiencia sea participe desde dentro. Esto es, debe ser parte de la narración, tanto objeto como sujeto de la misma. Y para ello, asistimos inicialmente a una clase…por ejemplo de idiomas, la grabamos y analizamos lo que allí ocurre. Y elaboramos un nuevo guion, con una narrativa diferente, respetando las reglas de la clase, pero reimaginando la narrativa y contextualizándola en un nuevo escenario. Siempre en consenso con el profesor y los alumnos.

De esta manera, una vez grabada y producida, comparamos los resultados y comentamos la experiencia con profesores y alumnos…y los resultados son sorprendentes y extraordinarios.

Uno de los beneficios que aporta esta metodología de trabajo, es que podemos poner en marcha formas de aprendizaje explícitas o implícitas, jugando con la guionización, el escenario y la interactuación con los alumnos. El rol del alumno virtual, también se puede definir en función de en donde se ejercite la actividad: en clase, en casa o de forma individual.

Una de las experiencias más interesantes que hemos grabado fue una clase de música en el Instituto Tecnológico Rosa Chacel de Colmenar Viejo. Carros de Fuego

Asistimos un día cualquiera a una clase de música en el Instituto, grabamos todo lo que allí ocurre, las explicaciones de la profesora, las interacciones con alumnos, la interpretación de una obra, las reacciones de los distintos alumnos a lo largo de la hora de clase…etc.

Alumnos VR

Una vez visualizada la experiencia, hablando con la profesora, decidimos reguionizar la práctica, creando un nuevo espacio más inmersivo, en donde situamos a todos los alumnos en círculo alrededor de un visitante “teórico” virtual, que les observará desde cualquier lugar del mundo. Se elabora una introducción a la lección, se prepara un video de introducción sobre el objeto de la obra a interpretar “Carros de Fuego” y se introduce a los alumnos en el mundo de Vangelis (músico y compositor de obras de Cine entre otras). Se distribuye a los alumnos en círculo, seleccionando los distintos instrumentos conforme a la mejor sonoridad espacial y conseguir el mejor efecto inmersivo, así como permitir que todos se involucren en la interpretación y creen un clímax especial.

Los alumnos se dejaron llevar de una manera natural, siguiendo la narrativa de la profesora y siendo ellos auténticos protagonistas de la clase dejando que ocurriera algo mágico y espontaneo. Gracias a la experiencia inmersiva, conseguimos que los alumnos se involucrasen e interactuasen interpretando de manera magistral la obra de “Carros de Fuego” Creamos una historia en la que todos eran partícipes y a su vez, ellos recrearon el guion con su involucración e interpretación.

Pero esto no terminó aquí. Una vez terminada la clase y de forma natural, se agruparon alrededor del piano y comenzaron a improvisar distintas canciones, creando un nuevo escenario mágico, en donde fluía la creatividad, la participación y la felicidad en sus rostros. Aquello lo habían creado ellos mismos y por ello se sentían tan felizmente involucrados y desarrollados.

En este caso, estamos trabajando una experiencia centrada en los conocimientos del profesor y por otro lado, en la experimentación, manipulación y aplicación de los alumnos

Inicialmente, el profesor de música quiere enseñar a los alumnos como interpretar y sentir una obra musical, en un determinado contexto. En un aprendizaje explícito el profesor empieza explicando la solución correcta a sus alumnos o ayuda a los alumnos a encontrar la solución correcta.

Realiza una introducción a la obra, presenta un video de la película para introducir a los alumnos al contexto y a partir de este momento, diseña y aplica una serie de conceptos en los cuales espera que los alumnos hayan escuchado su instrucción, la recuerden, la entiendan, la integran en sus esquemas de conocimientos, la apliquen y la integren en su patrón de comportamiento a la hora de interpretar la obra.

Para optimizar el procedimiento, el profesor emplea la retroalimentación en donde involucra a los alumnos en la búsqueda de soluciones ante los planteamientos que les propone el profesor.

En base a estas dificultades encontradas a la hora de enfocar la interpretación, el profesor cambia el enfoque y en vez de aportar las soluciones a los alumnos, les crea dudas que deben ser resueltas por los alumnos. Por ejemplo, que diferencias han encontrado entre la interpretación original y la de los alumnos, el porqué de ese enfoque, que han sentido a la hora de interpretar la obra, como podrían mejorar la interpretación…etc.

Y son los alumnos los que analizan el proceso y aportan las soluciones de forma espontánea y consensuada. En donde nuevamente, se genera una interactuación de retroalimentación en donde la relación entre profesor y alumnos es extremadamente valiosa.

Esta experiencia está integrada dentro de la plataforma “SmartEducationLabs”

Experiencia VR

Una segunda experiencia la desarrollamos en el Colegio Lope de Vega de Madrid. Acordamos con la dirección del colegio y previa autorización de los padres de los alumnos, recrear una experiencia inmersiva única. Esta fue desarrollada en colaboración con Mr. Charly, un atentico mago de la educación de niños, y que lleva innovando muchos años, a pesar de su juventud.

Conjuntamente diseñamos una experiencia, en la que, a partir de un guion original teatralizado, íbamos a sumergir a niños y niñas de seis-siete años en una clase de inglés en el fondo del mar. El objetivo inicial, era crear una experiencia inmersiva en la que los niños además de aprender la lengua, interactuasen con el medio y descubrieran el impacto del hombre desde el punto de vista medioambiental. Intentándoles sensibilizar a través de la visualización de distintos escenarios naturales con el medio ambiente y el reciclado.

Esto era todo un reto y lo afrontamos sabiendo cómo iba a empezar, pero nunca como iba a acabar. Y al final, se convirtió en una experiencia fue realmente espectacular, emocionante e inolvidable.

Preparamos un escenario de cartón recreando distintos espacios naturales. Así mismo se colocaron varios contenedores de recogida de material para reciclar, a lo largo de la clase y se esparcieron distintos tipos de materiales de basura alrededor del escenario, simulando una playa altamente contaminada.

Todo aquello servía para introducir a los niños en un escenario casi real y muy parecido al que se encuentran cuando salen de vacaciones a la playa o al campo.

Los niños, sentados alrededor de este mundo imaginario, ya habían volado con su imaginación a varios kilómetros de su colegio, y cuando apareció Mr. Charly con sus mascotas, todo se volvió mágico.

Charly VR

La participación, involucración y capacidad de imaginación era desbordante y superaba con mucho las expectativas iniciales…y nos dejamos llevar por el desarrollo de los acontecimientos. Sin saber hacia dónde nos llevaría la experiencia, hasta que fuéramos capaces de visualizarla con los dispositivos de realidad virtual y vivirla por nosotros mismos desde dentro.

En este caso aplicamos el aprendizaje implícito. Esto es, un aprendizaje no-intencional, en donde los estudiantes no tienen consciencia sobre qué están aprendiendo y que resulta en la ejecución automática de una conducta motora. Los niños y niñas atienden las explicaciones del profesor, pero no son conscientes de que están aprendiendo inglés, cuidar el medio o reciclar. Pero con el tiempo, serán capaces de ejecutar esa conducta de una manera automática.

En este momento estamos realizando nuevas experiencias creativas 360º que podrán disfrutarse muy pronto en la plataforma “SmartEducationLabs”.

COF VR

La tecnología al servicio de la educación

ONE Digital Consulting nació tras varios años de experiencias cosechadas en diversos sectores por el ingeniero Carlos J. Ochoa. En los años noventa, Ochoa trabajó junto a Siemens en proyectos de simulación, y entrados en el nuevo milenio, comenzó a involucrarse en el tema de la realidad virtual de la mano de proyectos impulsados por los centros de I+D europeos de mayor prestigio. En esta época investigó acerca del tratamiento digital de la imagen, sobre el procesamiento de la misma, investigó también en sistemas 3D, en la integración de realidad virtual y realidad aumentada, en el desarrollo de mundos virtuales, navegadores educacionales, etc.

Todo este conocimiento y experiencia acumulada se volcó, en primer lugar, en proyectos innovadores de puesta en valor del patrimonio cultural. Resultado de ello fueron los proyectos de reconstrucción de la ciudad de Cuenca en la época islámica, o la época medieval de Soria. Este complejo desarrollo conseguía que todo este conocimiento llegase al público de forma sencilla. Una vez “conquistado” el ámbito del patrimonio cultural, vio en la educación un área por explorar y en el que la realidad virtual inmersiva tendría un gran potencial por descubrir.

Desde ONE Digital Consulting han trabajado con éxito en proyectos educativos pioneros a nivel mundial en distintos países como los Emiratos Árabes Unidos, Arabia Saudí, Italia o Malta, entre otros. Ahora, esta tecnología disruptiva está llegando, poco a poco, a los centros educativos españoles.

ONE Digital Consulting es miembro de la Asociación Internacional de Realidad Virtual y Aumentada VRA/AR y Carlos Ochoa es Global Co-Chair de la Comisión de Educación.

www.onedigitalconsulting.com

www.smarteducationlabs.com

 “Si queremos formar una generación de profesionales líderes y emprendedores que afronten un nuevo futuro cambiante, complejo y global, en un entorno de incertidumbre, debemos dotarles de herramientas y metodologías con las que resolver problemas reales para afrontar con certidumbre su futuro”.

El Mundo y el Economista junio 2017.

 

¿Real o Virtual?. El nuevo paradigma en la Educación 4.0.

La Realidad Virtual se ha convertido en el nuevo «Big Bang» de la innovación tecnológica y lleva rumbo de convertirse en otra «Nube Explosiva«, si no lo remediamos a tiempo. Cuando el “mundo” de las nuevas generaciones descubre algo novedoso, “lo último” lanzado por el “mundo” de la industria, epata y se deja llevar por imágenes, experiencias virtuales, anuncios…y olvidan filtrar y analizar toda esa información, procesarla convenientemente y ponerla a la disposición de su cerebro, para que de una manera inteligente aporte valor a su vida.

Si, desgraciadamente nos hemos convertido en una sociedad que se mueve a modo de impulsos, titulares y tweets y todo lo demás es información que sobra. Nuestro buffer sólo es capaz de procesar 140 caracteres y los 10 primeros segundos de un video en YouTube.

Aquel que dijo “que la información no ocupa lugar”, era un auténtico ignorante. Ya que el gran reto de la sociedad tecnológicamente avanzada, es almacenar, procesar, analizar y operar las grandes bases de información y convertirlas en datos de valor. E insisto, “VALOR”; no toda la información tiene valor, ni todo dato es susceptible de convertirse en información para crear valor.

Y con la innovación y las nuevas tecnologías y su aplicación en el día a día, ocurre algo muy parecido. Inteligencia artificial, digitalización, fotogrametría digital, robótica, realidad virtual…son conceptos del siglo pasado, en los que algunos hemos estado investigando y desarrollando durante años. Aplicando nuestros conocimientos y experiencias en distintos sectores y ámbitos de nuestra vida.

Y sin embargo aparecen hoy en día ante nosotros como los estandartes de la nueva revolución tecnológica. Reivindico la “memoria histórica”, la necesidad de estudiar en las escuelas y centros educativos, la evolución de la sociedad y en paralelo el impacto de las tecnologías en ella, aprender del pasado y afrontar los retos del futuro con imaginación y creatividad.

En particular, en el sector de la Realidad Virtual, algo que parece que está de moda total, el gran avance en los últimos años, ha venido de la mano del desarrollo de los dispositivos móviles. La oportunidad de poder disponer de soluciones complejas en un entorno móvil, sencillo, de fácil manejo y precios razonables. Esto es, innovación disruptiva en los terminales y democratización del acceso a aplicaciones, hasta ahora sólo accesibles a través de sofisticados dispositivos de hardware y software avanzado.

Pero lo que sin duda se convierte en una oportunidad, puede revertir en un gran fracaso si no se comprende y adapta convenientemente la tecnología a los entornos de uso o aplicación.

A lo largo de estos dos últimos años, hemos estado desarrollando aplicaciones para el sector educativo, turístico y artístico, basándonos en nuestros más de 15 años de experiencia aplicada y participación en proyectos de I+D europeos. Y vamos realizando nuestra labor de “misioneros avanzados”, explicando la tecnología, formando a usuarios en el manejo eficiente de la misma y presentando los beneficios y valores que aporta en los distintos ámbitos de aplicación.

La respuesta que encontramos habitualmente es de asombro, sorpresa…y en muchos casos de incredulidad ante lo que ven y pueden trasladar a su mente con un poco de imaginación y creatividad.

Por otro lado nos encontramos con otro grupo de usuarios, teóricamente algo experimentados, que cuando observan nuestras experiencias y proyectos, se sorprenden de una manera singular y particular…Se quitan lentamente el dispositivo de la cabeza, nos miran…y nos dicen con asombro…·esto es otra cosa”…y yo les pregunto, ¿ qué es otra cosa?…¿qué es lo que habías experimentado hasta ahora?…pero, esto será muy caro?, insisten, no?…

RV Cardboard

Y descubres, con cierta preocupación, que no sorpresa, que han experimentado algo, que realmente no sabría cómo calificar…” malas experiencia o malas prácticas”, a través de un “dispositivo” por llamarlo de alguna manera. Caja de cartón, con lentes de plástico y con un móvil sin “giróscopo” ni “acelerómetro” …sin resolución suficiente para el fin que pretende…etc. En definitiva, algo parecido a las gafas de diapositivas que nos vendían el siglo pasado en las puertas de las iglesias y monumentos de las ciudades, para pasar fotos con el dedo.

Esto no es tecnología avanzada, es más, no es tan siquiera tecnología, no es Realidad Virtual, no es SERIO. Y desde grandes multinacionales, se fomenta el uso de dispositivos muy dañinos para niños de corta edad, que además de no cumplir con unas mínimas normas de sanidad, no cumplen con la misión, ni objetivos que pretenden cumplir, según su publicidad. Internet está lleno de videos y fotos de niños menores, sentados en sus pupitres, mirando fijamente una pantalla de cartón, tras la cual, nadie sabe lo que pasa…o quizás si…eso no parece divertido, más bien un castigo ¡!!

Según algunas encuestas realizadas en centros escolares de EEUU, se dice que una de las barreras de entrada de la tecnología VR en la educación, es el precio de las gafas de Realidad Virtual. Hablamos de Gafas VR, y sinceramente, creo que no se está diciendo la verdad (por desconocimiento o falta de información). Ya que la diferencia entre unos dispositivos económicos y otros profesionales apenas varían en unos 30 euros, sin embargo, la calidad de los mismos en cuanto a óptica, funcionalidad, prestaciones y usabilidad, no tienen nada que ver. Por otro lado, ambos dispositivos requieren del mismo nivel de calidad y características del terminal móvil o Smartphone, hablando en el entorno Samsung, S6 mínimo. O dicho de otra forma, no se puede confundir un patinete con una moto GT.

Y la pregunta es…qué sentido tiene adquirir unas gafas VR por 10/20 euros vs un dispositivo profesional de 35/50, si el terminal móvil mínimo que necesito será el mismo en ambos casos y el coste final estará entre 300/500 euros?…O estamos hablando de otra cosa?.

No hay atajos a la tecnología, al igual que no hay atajos en la educación. Pero si hay métodos, formas y tecnologías que facilitan el acceso, la comprensión y la práctica de casos y experiencias reales a partir de entornos simulados o virtuales. Al igual que los ordenadores y las tablets entraron en las aulas, la Realidad Virtual y los dispositivos móviles entrarán, pero de otra manera.

No con el afán de sustituir a los terminales antiguos, que ya intentaron sustituir a su vez a los libros, no. Será para definir un nuevo entorno de aprendizaje disruptivo, en donde profesores y alumnos descubrirán experiencias conjuntamente, desarrollaran actividades siguiendo procesos aleatorios e interactuando con distintas tecnologías que facilitaran el acceso a soluciones reales y la compresión global de las actuaciones que se planteen, desde la concepción hasta el desarrollo final o solución. El desarrollo de experiencias, los métodos de trabajo orientados a acciones, la colaboración de equipos multidisciplinares, el manejo de distintas tecnologías para afrontar problemáticas diversas, acercan a los estudiantes a la realidad, pudiendo comprender la relación entre la teoría y su aplicación práctica de una manera más cercana y real.

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La realidad virtual en la educación puede aplicarse de innumerables maneras, pero yo las simplificaría en dos: Bien y mal.

Una tecnología que permite desarrollar la creatividad de profesores y alumnos para aportar valor al conocimiento, facilitar el acceso a situaciones de la vida real, que de otra manera seria imposible y muy costoso, comprender las materias en su contexto, interactuar con situaciones reales en entornos virtuales. En fin, afrontar y resolver problemas del mundo real desde un entorno virtual, tan complejos como sean y tan sencillo y divertido como interactuar con un video juego.

Desde SmartEducationLabs, apostamos por la tecnología avanzada, aportando valor real a la comunidad educativa, a partir de buenas prácticas, soluciones avanzadas y metodologías contrastadas, al servicio de la comunidad, contribuyendo así al desarrollo de una sociedad más sostenible, justa e igualitaria.

SmartEducationLabs, es la primera plataforma de Educación, diseñada y desarrollada en España, por un equipo multidisciplinar con más de 20 años de experiencia en las tecnologías avanzadas y su aplicación a la Educación.

Carlos J. Ochoa Fernández ©

Building artificial realities from Virtual experiences.

Disruptive Innovation for Smart Life Experiences

The image is use to deceive the senses and the intelligence by means of the illusion (Platón)

Let us imagining for a while we were “teleported” into the “Year 2050” …close your eyes and try to “imagine “how it looks like. Think about it for a minute. We can imagine a futuristic picture of the world, but all our pictures looks different. Our imagination is restrict by our education, knowledge, background, and social environment. However, our creativity has no limits.

Now, try to reimagine the past as it was many centuries ago…but with the knowledge from today…it could be something like a: “Virtual Ancient » scenario. Think about the ancient society’s needs and demands, the citizen’s skills, without internet, smartphones, tablets, social media… This could be a script for a science fiction film…or a new storytelling for a Virtual reality immersive experience.

We are living in a new digital century, where immersion and technological dependence condition our lives and the society´s development. A “Smart society” in which the power of the image and the recreated illusion predominate. Through television, movies, mobile devices, smartphones, gadgets, video games and now the immersive reality, we are the permanent object and destination of messages through millions of images and subliminal sensations that ends in one way or another, setting guidelines, and trends. In short, a different way of understanding present, past and future reality and of interacting with it.

Throughout history, human has used the image as an element of communication. The creation of maps, communication routes, recreation of inventions and illusions … have served man as a tool for development and technological evolution «Leonardo Davinci»

The human condition can almost be summed up in the observation of things, whereas all experiences are from the past, all decisions are about the future. It is the great task of human knowledge to bridge this gap and to find those patterns in the past, which can be project it into the future as realistic images. Reimagining the future, therefore, is the key to all choice-oriented behavior.

Nowadays, Immersive technologies allow us to bring human to unimagined paradises, to reconstruct ancient spaces, worlds and invented realities. Allowing us to experiment and interact with them as if we were living in a figuratively imagined reality.

The development of communications infrastructures, smartphones and RV and AV devices at affordable prices are dramatically revolutionizing application sectors and user environments. Related to the world of culture, tourism and education, the opportunities for massive use of these technologies, is nowadays a reality. What contributes with high value to the society, developing accessible applications and contends that are available to global community.

 The opportunities that open up around us, for the promotion of cultural tourism or high benefit, and its dissemination and approach of knowledge at the global level are enormous:

To put in value the cultural heritage of the humanity through its recreation, recovery and conservation

  • Incorporation of RV and AR as tools for study, analysis, evaluation, reconstruction and visualization, bringing knowledge to the community in a simple and intuitive way
  • Create promotion centers, with tools that are easy to interpret, manage and accessible, accessing content of high value and in a fun way, where different communities and groups of knowledge can interact and contribute value and experiences in network. Edutainment
  • Promoting and disseminating tourism through the recreation of spaces and unique and spectacular environments, immersive and interactive spaces, combining past, present and future, as if we are in a time machine, as a call to on-site visits.

From its earliest origins, humanity has always sought to augment the story-telling experience, whether with arts expressions, music, theatrical performance, machinery or technological innovation. Virtual and Augmented Reality are simply the next step on this curve: a means of authentically bringing ideas to life and creating a realistic narrative that others are not only able to imagine, but can truly experience for themselves.

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I have been working with Virtual Technologies for many years in different areas of knowledge and application, but specially focus on education, cultural heritage preservation and tourism promotion. It was fun, but tough to share nonacademic communities, because the cost of technology, infrastructures and broadband availability. Now everything is changing very fast due the smartphone ecosystem and the high-speed broadband infrastructures development.

Virtual Reality has long been moot as an educational tool. From SmartEducationLabs we are promoting different initiatives like: My Smart Destinations (Tourism Promotion & Education), My Smart Classroom (Education)…and many other. We already used the technology to create immersive learning ‘experiences’ for citizens, learning and knowledge communities, and we are exploring many life experiences about the possibilities of creating virtual disruptive ecosystems.

In addition to many others projects to come along this exciting year.

Carlos J. Ochoa Fernández ©

Virtual and Augmented Reality at School. Disruptive Innovation in Education?. Is it the Educational Community ready to redefine a new Educational Ecosystem?

The true sign of intelligence is not knowledge but imagination. “Albert Einstein”

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The future framework for smart digital education, leave permanently redefined from the continue impact of new technologies, communications and infrastructures development, experiences and case studies and last but not least international experiences from a more global perspective.

Virtual reality is not a passing fad, is not only a question around nice 3d pictures, disruptive words or video games…we are talking about the “Future of the Society”. Imagination, Innovation, Inspiration, Interaction, Interconnection and Improvement, a new paradigm pushing from the pillars of education «that needs to be agreed and adapted to the reality of each environment, preventing breaks and digital divides in access to knowledge and technologies that impoverish citizens and therefore to society.

Let’s talk about «Imagination».

The convergence of digital forces such as social media, mobility, analytics, and cloud computing is driving transformation across industries as well as in our personal lives. Disruptive Innovation is making headway in this complex interconnected world, where the contribution and converge of creativity, imagination, knowledge, technologies, procedures and methodologies, is revolutionizing the world of smart education though a more global and qualified professionals scenario. It is not a question about technology, is all about a new way of learning: We need to reimagine the Education from a new perspective in a new complex context.

Let’s imagining for a while the “Year 2025”…close your eyes and think about how it looks like. Your thoughts are sorted and limited by your background, education, knowledge and social issues. But try once again with an open mind, and try to reimaging the world in 2025. Think about the new society needs and demands, the new citizen’s skills, the Environmental challenges, the new Smart Ecosystems, the Internet of things implications, the eHealth and Well-Being ecosystem…And try to find the best answer to your imagination. Do you really think we are on the right track?

What about «Innovation».

If we wish to prepare a generation of citizens as entrepreneurs and leaders for the 21th. century who can face real-world problems, we must give them real-world problems to solve.

From my personal years of experience, I nurtured an interest in cultural heritage, topography, photogrametry, imagering and geography and learned a lot about ancient civilizations recreating Virtual Worlds of old cities, places and cultures. Similarly, millions of students have played with games and learned about the hazards of world culture. When we talk about the potential effect of virtual reality on education, we are talking about 4 main new concepts in education: 1) the ability for students to learn within immersive and transportive digital environments, 2) the gamification experiences of the learning process, 3) the process of learning by doing based in real experiences, and 4) the new paradigm where the student is in the center, not the teacher.

Some studies and early experiences have shown that VR is indeed a potentially transformative educational platform, where educators, teachers and students need to reimagine their new roles. Meanwhile, educators will have to learn how to best incorporate VR into their curriculum and class activities, while managers must create the flexibility for their teachers to learn and experiment. ¡¡¡This is the greatest challenge!!!.

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 Talking about «Inspiration».

I have been involved in this technology for many years. In the early beginning it was focus on professional environment and technical applications. Very expensive, sophisticated and complex technology for common use. Now, thanks to the «Mobile Revolution» schools, universities and private training providers are using VR & AR in a smartphone environment, having an amazing impact on students’ learning experience. Examples of practice in video-game industry and higher education tend still very much to be centered on Engineering and eHealth. But I don’t think it will be long before we see more VR experiences being used across other industries and in a larger proportion of educational environments.

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VR and AR technologies offer new possibilities in the educational and professional training environment, allowing a greater involvement of students in their own learning context and a continue evolution of digital content and tools.

The teacher / tutor-student relationship is enhanced by the facilities that offer VR & AR technology when creating virtual communities and tools for use in the classroom in an effective, simple and friendly community. The efficient implementation of new technologies in old organizations needs to adapt methods and procedures in a new paradigm and changing the teacher/student role.

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Think about «Interaction».

VR based on Actions Based Learning, is a new technology based training approach. Depending on the organization and training project to address, creates a matrix that meets the requirements for every action: which user profile addresses each action, which type of learning program, capacitive or training, the exchange of information and documentation to be used, the format and method to deliver information, the method to archive results based on Kpi´s and the best technology to be used in every action.

Nobody can realize how VR will looks like in 10 years, but one thing is for sure, VR is one of the big challenges for the next years. Almost all big players are making significant announcement every day, like Google, Facebook, Microsoft, Sony, Samsung, Huawei… The mobile virtual reality market is predicted to reach US$150 billion by 2020, and this will pit companies against each other as they seek to grow into these new rich and contextual environments. What’s next? It will be interesting to see how new players will respond to this new big challenge, how will interact with internet of things in smart environments, and what kind of Educational Ecosystems will be developed…we will see as main actors.

Making real impact on education “Interconnection”

Maybe there is a big pressure from big companies pushing the VR sector based on hardware platforms, new devices and gadgets. But what about apps and availability of contents?. Perhaps most relevant issue for next years is investment in “educational digital content”: games and experiences with educational value. In this new VR environment, storytelling plays a new roll and must be redefined according the new focus: “the student”. Contents must be well designed and ideally, including collaborative and social components. Here, there is much to learn from recent research into gamification of learning, fueled by the increasing availability of computers and devices in classrooms.

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Immersive Virtual Reality Education must be placed into a new context. For students of all ages and abilities who wish to learn through experience rather than memory testing. Using Immersive AR & VR Environments we can place students in any real world or virtual situation with an active role in proceedings through various tasks they will need to complete. Situations and outcomes will dynamically change depending on the students input and this will keep the student active and engaged throughout the lesson.

According some research and studies, students of all ages typically retain between 10% and 30% of that they read and see. Traditional educational materials fail to inspire and engage further learning with most students as it forces them into a form of memory testing rather than retaining knowledge through practice and experience. Traditional lessons are also taught through ridged structures that don’t change if repeated. This causes fatigue and boredom with less student retention. Interactive 3D solutions have been shown to increase student’s attention levels by 92% and increase test scores by 35% – while at the same time creating a new level of engagement for students and staff.

As an ITC & Smart Education Consultor with 25+ years’ experience integrating technology, it is exciting for me to see a technology that so quickly captures the attention of the students, motivates them to make the effort to learn the procedures, and then opens them up to the relevant content.

Surfing the Web
New Educational Open Spaces

Virtual and augmented reality is going to be a disruptive technology in education and we need to learn from experiences and permanently reimaging the context to make an impact on education. On one hand, virtual reality is already being tested and discussed all over the world through applications as diverse as training advanced medical students, in K-12 classrooms, and exhibits in cultural institutions and museums– virtual reality’s attraction is the immersive environment that it creates, and it seems intuitive that students are a perfect test case. But still there are a lot of issues that must be resolved: Standardization on devices, apps, internet access, availability of specific educational content, prices, stability of versions…

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Bring VR & AR experience to your school “Improvement”

So what are we doing about Virtual and Augmented reality in education?. Well you might be confused by the VR & AR related headline, and wondering why the classroom needs that. Six months ago, we launched an innovative project «Smart Education Labs» embedded into 6 Learning Resource Center. This was our pilot experience with the Ministry of Education of United Arab Emirates, and a lot of changes and improvements were applied in the meantime. Now, we are working on a brand new platform that will be soon available with a whole range of affordable and new services and accessible materials for different devices and platforms (Oculus, Samsung VR and Cardboard).

But I know this is not enough, we need to improve a lot. We are creating Workshops to train teachers as a key success factor to implement new technologies in the better scenario and learning from the best practices. And we need to share experiences with the educational global community, in a continue learning process to adapt technology and process to the learning programs and users demands.

We are working hard on developing specific educational environments, contents and experiences based on our previous experiences, and implementing all these case studies in our new platform.

Our focus is to implement Smart Education Labs as an Innovative VR&AR space for the Global Educational Community. This is just the very first step to the future.

Carlos J. Ochoa Fernández (c)