¿Real o Virtual?. El nuevo paradigma en la Educación 4.0.

La Realidad Virtual se ha convertido en el nuevo “Big Bang” de la innovación tecnológica y lleva rumbo de convertirse en otra “Nube Explosiva“, si no lo remediamos a tiempo. Cuando el “mundo” de las nuevas generaciones descubre algo novedoso, “lo último” lanzado por el “mundo” de la industria, epata y se deja llevar por imágenes, experiencias virtuales, anuncios…y olvidan filtrar y analizar toda esa información, procesarla convenientemente y ponerla a la disposición de su cerebro, para que de una manera inteligente aporte valor a su vida.

Si, desgraciadamente nos hemos convertido en una sociedad que se mueve a modo de impulsos, titulares y tweets y todo lo demás es información que sobra. Nuestro buffer sólo es capaz de procesar 140 caracteres y los 10 primeros segundos de un video en YouTube.

Aquel que dijo “que la información no ocupa lugar”, era un auténtico ignorante. Ya que el gran reto de la sociedad tecnológicamente avanzada, es almacenar, procesar, analizar y operar las grandes bases de información y convertirlas en datos de valor. E insisto, “VALOR”; no toda la información tiene valor, ni todo dato es susceptible de convertirse en información para crear valor.

Y con la innovación y las nuevas tecnologías y su aplicación en el día a día, ocurre algo muy parecido. Inteligencia artificial, digitalización, fotogrametría digital, robótica, realidad virtual…son conceptos del siglo pasado, en los que algunos hemos estado investigando y desarrollando durante años. Aplicando nuestros conocimientos y experiencias en distintos sectores y ámbitos de nuestra vida.

Y sin embargo aparecen hoy en día ante nosotros como los estandartes de la nueva revolución tecnológica. Reivindico la “memoria histórica”, la necesidad de estudiar en las escuelas y centros educativos, la evolución de la sociedad y en paralelo el impacto de las tecnologías en ella, aprender del pasado y afrontar los retos del futuro con imaginación y creatividad.

En particular, en el sector de la Realidad Virtual, algo que parece que está de moda total, el gran avance en los últimos años, ha venido de la mano del desarrollo de los dispositivos móviles. La oportunidad de poder disponer de soluciones complejas en un entorno móvil, sencillo, de fácil manejo y precios razonables. Esto es, innovación disruptiva en los terminales y democratización del acceso a aplicaciones, hasta ahora sólo accesibles a través de sofisticados dispositivos de hardware y software avanzado.

Pero lo que sin duda se convierte en una oportunidad, puede revertir en un gran fracaso si no se comprende y adapta convenientemente la tecnología a los entornos de uso o aplicación.

A lo largo de estos dos últimos años, hemos estado desarrollando aplicaciones para el sector educativo, turístico y artístico, basándonos en nuestros más de 15 años de experiencia aplicada y participación en proyectos de I+D europeos. Y vamos realizando nuestra labor de “misioneros avanzados”, explicando la tecnología, formando a usuarios en el manejo eficiente de la misma y presentando los beneficios y valores que aporta en los distintos ámbitos de aplicación.

La respuesta que encontramos habitualmente es de asombro, sorpresa…y en muchos casos de incredulidad ante lo que ven y pueden trasladar a su mente con un poco de imaginación y creatividad.

Por otro lado nos encontramos con otro grupo de usuarios, teóricamente algo experimentados, que cuando observan nuestras experiencias y proyectos, se sorprenden de una manera singular y particular…Se quitan lentamente el dispositivo de la cabeza, nos miran…y nos dicen con asombro…·esto es otra cosa”…y yo les pregunto, ¿ qué es otra cosa?…¿qué es lo que habías experimentado hasta ahora?…pero, esto será muy caro?, insisten, no?…

RV Cardboard

Y descubres, con cierta preocupación, que no sorpresa, que han experimentado algo, que realmente no sabría cómo calificar…” malas experiencia o malas prácticas”, a través de un “dispositivo” por llamarlo de alguna manera. Caja de cartón, con lentes de plástico y con un móvil sin “giróscopo” ni “acelerómetro” …sin resolución suficiente para el fin que pretende…etc. En definitiva, algo parecido a las gafas de diapositivas que nos vendían el siglo pasado en las puertas de las iglesias y monumentos de las ciudades, para pasar fotos con el dedo.

Esto no es tecnología avanzada, es más, no es tan siquiera tecnología, no es Realidad Virtual, no es SERIO. Y desde grandes multinacionales, se fomenta el uso de dispositivos muy dañinos para niños de corta edad, que además de no cumplir con unas mínimas normas de sanidad, no cumplen con la misión, ni objetivos que pretenden cumplir, según su publicidad. Internet está lleno de videos y fotos de niños menores, sentados en sus pupitres, mirando fijamente una pantalla de cartón, tras la cual, nadie sabe lo que pasa…o quizás si…eso no parece divertido, más bien un castigo ¡!!

Según algunas encuestas realizadas en centros escolares de EEUU, se dice que una de las barreras de entrada de la tecnología VR en la educación, es el precio de las gafas de Realidad Virtual. Hablamos de Gafas VR, y sinceramente, creo que no se está diciendo la verdad (por desconocimiento o falta de información). Ya que la diferencia entre unos dispositivos económicos y otros profesionales apenas varían en unos 30 euros, sin embargo, la calidad de los mismos en cuanto a óptica, funcionalidad, prestaciones y usabilidad, no tienen nada que ver. Por otro lado, ambos dispositivos requieren del mismo nivel de calidad y características del terminal móvil o Smartphone, hablando en el entorno Samsung, S6 mínimo. O dicho de otra forma, no se puede confundir un patinete con una moto GT.

Y la pregunta es…qué sentido tiene adquirir unas gafas VR por 10/20 euros vs un dispositivo profesional de 35/50, si el terminal móvil mínimo que necesito será el mismo en ambos casos y el coste final estará entre 300/500 euros?…O estamos hablando de otra cosa?.

No hay atajos a la tecnología, al igual que no hay atajos en la educación. Pero si hay métodos, formas y tecnologías que facilitan el acceso, la comprensión y la práctica de casos y experiencias reales a partir de entornos simulados o virtuales. Al igual que los ordenadores y las tablets entraron en las aulas, la Realidad Virtual y los dispositivos móviles entrarán, pero de otra manera.

No con el afán de sustituir a los terminales antiguos, que ya intentaron sustituir a su vez a los libros, no. Será para definir un nuevo entorno de aprendizaje disruptivo, en donde profesores y alumnos descubrirán experiencias conjuntamente, desarrollaran actividades siguiendo procesos aleatorios e interactuando con distintas tecnologías que facilitaran el acceso a soluciones reales y la compresión global de las actuaciones que se planteen, desde la concepción hasta el desarrollo final o solución. El desarrollo de experiencias, los métodos de trabajo orientados a acciones, la colaboración de equipos multidisciplinares, el manejo de distintas tecnologías para afrontar problemáticas diversas, acercan a los estudiantes a la realidad, pudiendo comprender la relación entre la teoría y su aplicación práctica de una manera más cercana y real.

VR Education Picture

La realidad virtual en la educación puede aplicarse de innumerables maneras, pero yo las simplificaría en dos: Bien y mal.

Una tecnología que permite desarrollar la creatividad de profesores y alumnos para aportar valor al conocimiento, facilitar el acceso a situaciones de la vida real, que de otra manera seria imposible y muy costoso, comprender las materias en su contexto, interactuar con situaciones reales en entornos virtuales. En fin, afrontar y resolver problemas del mundo real desde un entorno virtual, tan complejos como sean y tan sencillo y divertido como interactuar con un video juego.

Desde SmartEducationLabs, apostamos por la tecnología avanzada, aportando valor real a la comunidad educativa, a partir de buenas prácticas, soluciones avanzadas y metodologías contrastadas, al servicio de la comunidad, contribuyendo así al desarrollo de una sociedad más sostenible, justa e igualitaria.

SmartEducationLabs, es la primera plataforma de Educación, diseñada y desarrollada en España, por un equipo multidisciplinar con más de 20 años de experiencia en las tecnologías avanzadas y su aplicación a la Educación.

Carlos J. Ochoa Fernández ©

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Millennials VS Generación Z

A lo largo de mi vida profesional, he trabajado en varias  empresas multinacionales, nacionales y he desarrollado mi propio proyecto emprendedor. He tenido la oportunidad de conocer y compartir mi trabajo con cientos de profesionales de muy distinta competencia y procedencia. Generaciones de mujeres y hombres de muy diversa formación y vocación, pero casi siempre aportando un alto valor al proyecto empresarial o personal. En más de 35 años de profesión, creo que he conocido casi todo el “abcdario” de denominaciones generacionales y en todas había un común denominador: ilusión por descubrir cosas nuevas. Después se desarrollaba la imaginación, la creatividad, el trabajo en equipo y otras habilidades requeridas para el desempeño profesional. El sentido de la responsabilidad y el compromiso con el proyecto, hacerlo tuyo y vivirlo con pasión son algunas de las claves del éxito profesional; independientemente de la generación a la que se pertenezca.

Pero entrando de lleno en el asunto,  Millennials VS Generación Z, creo que es un tema apasionante y que es necesario profundizar un poco en él para poder entender comportamientos y actitudes de este nuevo entorno social y laboral. Para muchos mortales,  estas generaciones se confunden o no se encuentran grandes diferencias entre ellas, pero si las hay. Y estas marcan algunas formas de entender actitudes ante la vida, comportamientos sociales, etc.

La generación de los Millennials, quizás la más conocida de forma general,  la forman aquellos que nacieron entre 1975 y 1995 (esto es, tienen entre 20 a 40 años). Mientras que los pertenecientes a la Generación Z nacieron  entre los años 1995 y 2015 (luego tienen menos de 20 años).

Los Millennials se desarrollaron en pleno boom tecnológico y de la tendencia multipantalla, ordenador personal y Smartphone. Mientras que la Generación Z emplea habitualmente varios dispositivos, Tablet, Smartphones, Laptop, Gadgets…interconectados, es una generación netamente visual. Más creativa y orientada a generar sus propios contenidos, mientras que los Millennials son más de compartir. Una generación más utópica que la Z, más focalizada en el propio éxito personal. Son generaciones muy autodidactas, para los que en un alto porcentaje, internet es la meca del conocimiento y los tutoriales gratuitos son el “MIT” del saber. Suelen trabajar en espacios compartidos y siempre conectados. Muy autosuficientes y creativos, ambiciosos en lo personal y preocupados por el impacto que tiene su actuación en el planeta. Acostumbrados a buscarse la vida de forma inmediata y buscar respuestas en la red, siendo una gran mayoría los que desean que su vida laboral esté relacionada con sus pasiones y hobbies actuales. Son emprendedores y tienen una difícil relación con sus jefes, el trato con la autoridad no suelen aceptarlo, ya que aspiran a ser sus propios jefes.

Un estudio reciente publicado por Ricoh revela que más de la mitad de los empleados piensa que las organizaciones no logran cubrir las necesidades de las distintas generaciones. Según este informe, el 65% de los encuestados reconoce que existen diferencias fundamentales en la forma de trabajar. Por eso, concluye, se avecina un choque generacional, sobre todo con la incorporación de la Generación Z al mercado laboral.

Las diferencias entre generaciones han existido siempre, al igual que los conflictos generacionales. Si bien hoy están muy marcadas y esto tiene su incidencia en las empresass. La generación Baby Boomer, tenía como objetivo mantener el puesto de trabajo en una gran empresa, desarrollando la carrera profesional por muchos años en la misma. Había un gran sentido de pertenencia y los empleados tenían más aguante ante situaciones complejas o conflictivas. Por otro lado, los Millenials, nacieron y viven rodeados de tecnología y en un permanente cambio de paradigma. Son curiosos y mucho más colaborativos y abiertos al intercambio social, por lo que la motivación en el trabajo hacia cosas nuevas, les hace ser más inquietos en la movilidad y búsqueda de nuevas oportunidades. Los Baby Boomers buscaban la seguridad, los Millenials buscan la experiencia y no temen ‘perder’ el trabajo” y en el medio aparece la Generación X, que son los del medio y tienen un poco de las dos. Tienen entre los 35 y 50 años, y son los que generalmente están manejando las empresas y tienen que liderar el trabajo en equipo de todas estas generaciones.

La gestión del talento en una organización moderna, es una de las piezas claves para poder desarrollar un proyecto empresarial con éxito. Si a la combinación multigeneracional añadimos la multicultural e interdisciplinar, tenemos ante nosotros un auténtico reto. Esto es en resumen el escenario de una nueva empresa global en red y en transformación permanente.

Según el Fortune 500, la lista de empresas selectas se ha renovado en la última década con la entrada de nuevos jugadores. Debido fundamentalmente al desarrollo de las economías emergentes y la creación de nuevas empresas basadas en nuevos modelos de negocio. Las empresas más antiguas que no se adaptaron a un mundo cambiante, han sido adquiridas, fusionadas, reestructuradas o aniquiladas. Las nuevas empresas entienden que necesitan un propósito claro y significativo y una misión innovadora si quieren atraer y retener talento, empleados competentes, clientes y socios.

Youth Friends Friendship Technology Together Concept

Cada vez es mayor el número de empresas que creen que el desarrollo de sus negocios debe crear valor económico y social. La escasez de recursos y la concienciación y sensibilización sobre el uso eficiente de activos está impulsando el crecimiento de la “economía compartida”, En la educación y en la formación, se están produciendo nuevas iniciativas como Khan Academy, Dreambox Learning o Coursera, que ya están cambiando la forma en la que los estudiantes aprenden. Por otro lado, la emergencia de empresas como Uber, Airbnb y Netflix estan cambiado drástica y permanentemente sus respectivas industrias. Y estas empresas, deben mucho de su éxito al ingenio y al consumo millennial.

Los millennials ahora componen 1/3 de la mano de obra americana. A diferencia de las generaciones anteriores que entraron en el mundo laboral asimilando sus formas, los millennials están haciendo que los compañeros de trabajo de generaciones previas, cambien sus actitudes hacia las suyas. Este cambio se debe en parte al hecho de que algunas cosas, como los avances tecnológicos que permiten a un empleado trabajar en casa, tener un mayor grado de libertad y ser más productivos, son valorados por los millennials  y aceptados por las nuevas empresas más modernas y con estructuras más planas y menos rígidas. Múltiples estudios han comprobado que la flexibilidad de trabajar desde cualquier lugar hace que los empleados no sólo sean más felices, sino también más productivos.

Los modelos alternativos de financiación, como el crowdfunding, se están imponiendo como una oportunidad para emprender y minimizar los riesgos. Así mismo permiten recaudar fondos para el emprendimiento desde una perspectiva colaborativa y participativa, transformando ideas en nuevos productos. Algo muy común entre las Start-Ups actuales.

Así mismo, el trueque se está imponiendo como una parte integral de la economía. La economía informal está creciendo cada vez más evolucionando para ser aceptada y “medida” como parte de la economía real en muchas partes del mundo. La automatización, la inteligencia artificial y la robótica están sustituyendo cada vez más mano de obra cualificada. Profesionales de distintos sectores de la industria se enfrentan a una situación jamás imaginada. Hace años pensábamos que la tecnología y la automatización de procesos darían como conclusión a la economía del ocio. Y sin embargo lo que se está produciendo es todo lo contrario.

El patrimonio cultural se consolida como fuente de riqueza y reinvención de nuevas profesiones artesanales. Esta vez sí, gracias a la tecnología y el al auge de la impresión en 3D y otras técnicas de fabricación de bajo coste, han llevado a la aparición de centros locales de diseño y fabricación, en donde comunidades artesanales comparten estos recursos de producción.

Randstad, conjuntamente con Millennial Branding y Morar Consulting llevaron a cabo una encuesta entre más de 4.000 trabajadores en 10 mercados globales entre el 22 de junio y el 11 de julio de este año, para descubrir cómo los trabajadores Millennials y Gen Z  difieren en sus perspectivas profesionales.

Cuando se preguntó a los encuestados sobre los rasgos clave de un buen líder, citaron honestidad, comunicación, facilidad de acercamiento, confianza y la voluntad de ser solidarios. Entre los trabajadores de la Gen Z, casi el 84% dijo que ellos mismos aspiraban a ser líderes, mientras que el 79% de los Millennials dijo lo mismo. Alrededor del 60% de los dos grupos dijeron que sus aspiraciones de liderazgo estaban dentro de su empresa actual.

Y mientras tanto, seguimos dando vueltas y caminando en busca de nuestro destino…

Carlos J. Ochoa Fernández ©

Virtual and Augmented Reality at School. Disruptive Innovation in Education?. Is it the Educational Community ready to redefine a new Educational Ecosystem?

The true sign of intelligence is not knowledge but imagination. “Albert Einstein”

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The future framework for smart digital education, leave permanently redefined from the continue impact of new technologies, communications and infrastructures development, experiences and case studies and last but not least international experiences from a more global perspective.

Virtual reality is not a passing fad, is not only a question around nice 3d pictures, disruptive words or video games…we are talking about the “Future of the Society”. Imagination, Innovation, Inspiration, Interaction, Interconnection and Improvement, a new paradigm pushing from the pillars of education “that needs to be agreed and adapted to the reality of each environment, preventing breaks and digital divides in access to knowledge and technologies that impoverish citizens and therefore to society.

Let’s talk about “Imagination”.

The convergence of digital forces such as social media, mobility, analytics, and cloud computing is driving transformation across industries as well as in our personal lives. Disruptive Innovation is making headway in this complex interconnected world, where the contribution and converge of creativity, imagination, knowledge, technologies, procedures and methodologies, is revolutionizing the world of smart education though a more global and qualified professionals scenario. It is not a question about technology, is all about a new way of learning: We need to reimagine the Education from a new perspective in a new complex context.

Let’s imagining for a while the “Year 2025”…close your eyes and think about how it looks like. Your thoughts are sorted and limited by your background, education, knowledge and social issues. But try once again with an open mind, and try to reimaging the world in 2025. Think about the new society needs and demands, the new citizen’s skills, the Environmental challenges, the new Smart Ecosystems, the Internet of things implications, the eHealth and Well-Being ecosystem…And try to find the best answer to your imagination. Do you really think we are on the right track?

What about “Innovation”.

If we wish to prepare a generation of citizens as entrepreneurs and leaders for the 21th. century who can face real-world problems, we must give them real-world problems to solve.

From my personal years of experience, I nurtured an interest in cultural heritage, topography, photogrametry, imagering and geography and learned a lot about ancient civilizations recreating Virtual Worlds of old cities, places and cultures. Similarly, millions of students have played with games and learned about the hazards of world culture. When we talk about the potential effect of virtual reality on education, we are talking about 4 main new concepts in education: 1) the ability for students to learn within immersive and transportive digital environments, 2) the gamification experiences of the learning process, 3) the process of learning by doing based in real experiences, and 4) the new paradigm where the student is in the center, not the teacher.

Some studies and early experiences have shown that VR is indeed a potentially transformative educational platform, where educators, teachers and students need to reimagine their new roles. Meanwhile, educators will have to learn how to best incorporate VR into their curriculum and class activities, while managers must create the flexibility for their teachers to learn and experiment. ¡¡¡This is the greatest challenge!!!.

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 Talking about “Inspiration”.

I have been involved in this technology for many years. In the early beginning it was focus on professional environment and technical applications. Very expensive, sophisticated and complex technology for common use. Now, thanks to the “Mobile Revolution” schools, universities and private training providers are using VR & AR in a smartphone environment, having an amazing impact on students’ learning experience. Examples of practice in video-game industry and higher education tend still very much to be centered on Engineering and eHealth. But I don’t think it will be long before we see more VR experiences being used across other industries and in a larger proportion of educational environments.

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VR and AR technologies offer new possibilities in the educational and professional training environment, allowing a greater involvement of students in their own learning context and a continue evolution of digital content and tools.

The teacher / tutor-student relationship is enhanced by the facilities that offer VR & AR technology when creating virtual communities and tools for use in the classroom in an effective, simple and friendly community. The efficient implementation of new technologies in old organizations needs to adapt methods and procedures in a new paradigm and changing the teacher/student role.

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Think about “Interaction”.

VR based on Actions Based Learning, is a new technology based training approach. Depending on the organization and training project to address, creates a matrix that meets the requirements for every action: which user profile addresses each action, which type of learning program, capacitive or training, the exchange of information and documentation to be used, the format and method to deliver information, the method to archive results based on Kpi´s and the best technology to be used in every action.

Nobody can realize how VR will looks like in 10 years, but one thing is for sure, VR is one of the big challenges for the next years. Almost all big players are making significant announcement every day, like Google, Facebook, Microsoft, Sony, Samsung, Huawei… The mobile virtual reality market is predicted to reach US$150 billion by 2020, and this will pit companies against each other as they seek to grow into these new rich and contextual environments. What’s next? It will be interesting to see how new players will respond to this new big challenge, how will interact with internet of things in smart environments, and what kind of Educational Ecosystems will be developed…we will see as main actors.

Making real impact on education “Interconnection”

Maybe there is a big pressure from big companies pushing the VR sector based on hardware platforms, new devices and gadgets. But what about apps and availability of contents?. Perhaps most relevant issue for next years is investment in “educational digital content”: games and experiences with educational value. In this new VR environment, storytelling plays a new roll and must be redefined according the new focus: “the student”. Contents must be well designed and ideally, including collaborative and social components. Here, there is much to learn from recent research into gamification of learning, fueled by the increasing availability of computers and devices in classrooms.

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Immersive Virtual Reality Education must be placed into a new context. For students of all ages and abilities who wish to learn through experience rather than memory testing. Using Immersive AR & VR Environments we can place students in any real world or virtual situation with an active role in proceedings through various tasks they will need to complete. Situations and outcomes will dynamically change depending on the students input and this will keep the student active and engaged throughout the lesson.

According some research and studies, students of all ages typically retain between 10% and 30% of that they read and see. Traditional educational materials fail to inspire and engage further learning with most students as it forces them into a form of memory testing rather than retaining knowledge through practice and experience. Traditional lessons are also taught through ridged structures that don’t change if repeated. This causes fatigue and boredom with less student retention. Interactive 3D solutions have been shown to increase student’s attention levels by 92% and increase test scores by 35% – while at the same time creating a new level of engagement for students and staff.

As an ITC & Smart Education Consultor with 25+ years’ experience integrating technology, it is exciting for me to see a technology that so quickly captures the attention of the students, motivates them to make the effort to learn the procedures, and then opens them up to the relevant content.

Surfing the Web
New Educational Open Spaces

Virtual and augmented reality is going to be a disruptive technology in education and we need to learn from experiences and permanently reimaging the context to make an impact on education. On one hand, virtual reality is already being tested and discussed all over the world through applications as diverse as training advanced medical students, in K-12 classrooms, and exhibits in cultural institutions and museums– virtual reality’s attraction is the immersive environment that it creates, and it seems intuitive that students are a perfect test case. But still there are a lot of issues that must be resolved: Standardization on devices, apps, internet access, availability of specific educational content, prices, stability of versions…

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Bring VR & AR experience to your school “Improvement”

So what are we doing about Virtual and Augmented reality in education?. Well you might be confused by the VR & AR related headline, and wondering why the classroom needs that. Six months ago, we launched an innovative project “Smart Education Labs” embedded into 6 Learning Resource Center. This was our pilot experience with the Ministry of Education of United Arab Emirates, and a lot of changes and improvements were applied in the meantime. Now, we are working on a brand new platform that will be soon available with a whole range of affordable and new services and accessible materials for different devices and platforms (Oculus, Samsung VR and Cardboard).

But I know this is not enough, we need to improve a lot. We are creating Workshops to train teachers as a key success factor to implement new technologies in the better scenario and learning from the best practices. And we need to share experiences with the educational global community, in a continue learning process to adapt technology and process to the learning programs and users demands.

We are working hard on developing specific educational environments, contents and experiences based on our previous experiences, and implementing all these case studies in our new platform.

Our focus is to implement Smart Education Labs as an Innovative VR&AR space for the Global Educational Community. This is just the very first step to the future.

Carlos J. Ochoa Fernández (c)

LIKES, AMIGOS Y SEGUIDORES. LA TRANSGRESIÓN DE LAS MAQUINAS.

 

News

Buenos días mundo, sonríe. Ese es mi mensaje matinal desde Twits & Shout cada día desde hace ya algún tiempo. Y hoy deje varias reflexiones sobre la mesa. Si, bastante transgresoras quizás, podría decir alguien. Pero yo las defino como de sentido común, o al menos como parte de mi común sentido. Y por ello, he decidido compartir estas reflexiones en voz alta con vosotr@s, ciudadanos del mundo.

Hoy, la reputación de un individuo se mide en “likes, amigos y seguidores”, aunque seas un don nadie, eso es lo que importa realmente. Y que poco me gusta esto, de que nada cueste nada. Un nuevo lenguaje, nada transgresor, de buen rollo me atrevería a decir, pero del que hay que conocer las reglas en profundidad para saber en qué terreno nos estamos moviendo y en qué dirección nos lleva.

Llevo una temporada un poco apartado de mi Blog y no es por olvido, sino quizás por falta de tiempo. De tiempo de calidad, para reflexionar, reposar ideas, relajar la diabólica marcha del día a día y dejar fluir contradicciones y reflexiones a media voz que me ayuden a volver a poner las cosas en su sitio. O dejarlas que se ordenen ellas solas y observar la evolución de los acontecimientos.

Las personas controladoras necesitan tener todo bajo control, cuando en realidad el control las ata a sus limitaciones y las impide ser más creativas, espontaneas e innovadoras. Pero eso sí, aparentemente “todo bajo control”. Incluso el caos, puede estar controlado, cuando se conocen los parámetros que lo desatan.

Shout: Hubo vida antes de Twitter, y de facebook…y de internet. Pero ya casi nadie lo recuerda…imaginas…? Follow Me 10 hours ago

Sigo con mis lecturas de estos últimos días y dejo para “mañana” la entrada del próximo blog sobre La Crisis Silenciosa y la necesidad de pensar distinto Ya!. Y recuerdo entre las últimas lecturas de artículos sobre emprendimiento, (hoy todo el mundo ha emprendido, emprende o está emprendiendo), l@s mensajeros y nuev@s mesias de las nuevas reglas, propuestas y mensajes, escupidos a gritos por los distintos canales de internet. Mensajes que si no fuera por la particularidad y capilaridad del medio, nadie se atrevería a decir ni tan siquiera a transcribir y mucho menos publicitar en todas direcciones. A quien le importa quién es tal o cual, que experiencia o formación avala su discurso mesiánico, si tiene 40.000 likes y 12k seguidores…Hoy, la reputación se mide en “likes, amigos y seguidores”, aunque seas un don nadie. Y que poco me gusta esto, de que nada cuesta nada.

Shout: “Reflexion 1”. Nos estamos convirtiendo en una sociedad TinyTwit?. Que vive de titulares y vacia de contenido? Follow Me 10 hours ago

Estamos entrando en un nuevo paradigma de lo banal, los titulares vacíos de contenido, la micro información en píldoras…¿a quien le importan los detalles?, el porqué, el para qué, el motivo y las consecuencias. Si para ello debo apretar una tecla +, y no hay más.

La micro-información condensa hasta el titular, de tal manera que resulta hasta difícil entender de qué va esto o aquello. Pero eso sí, lo re-tuiteo, porque me lo envía alguien con 12k de seguidores. Por cierto, no sé quién es…ni porque me eligió a mí para enviar sus mensajes y seguirme, si dudo que lo que escribo le interese para nada, además…entenderá mi idioma?, ¿acaso me importa?. Un seguidor más, mola, ah…no me ha costado nada.

Recuerdo mis años de juventud, en los que las salidas de excursión en autobús eran toda una fiesta. La pelea por elegir los sitios de atrás para poder montarla bien, cantar, charlar con los amigos, en fin disfrutar del viaje sin parar. El bullicio era casi atronador, no se paraba una décima de segundo. El que tenía un come discos o un cassette lo llevaba para mostrar a los colegas su música (eran los primeros dispositivos portátiles que manejábamos) y de esta manera discutíamos del último disco de los Stones, los Beatles, Leonard Cohen, Neil Young o Led Zeppelin. Por cierto, muchos de ellos comprados con sus portadas originales en el último viaje a Londres, porque aquí la censura los prohibía.

Shout. “Reflexión 2″: Cuanto es el impacto de los medios y la comunicacion en la vida real?. Un indicador para la sociedad de las perdonas?. Follow Me 10 hours ago

Hoy, cuando un grupo de jóvenes salen de viaje, apenas levantan la mirada del dispositivo móvil, ni tienen tiempo para mirar por la otra ventana, la de la vida real. Eso sí, comparten en su Chat cosas de lo más variopintas con sus otros amigos, mientras escuchan unos sonidos que no me atrevería a llamar música por el gran respeto que le tengo al arte. A su lado, otro compañero desafía a otro amigo a un juego virtual, en donde la sangre es tan real, que casi salpica la butaca del autobús. Curiosamente, estos dos chicos son los mejores amigos de la clase y no son capaces de compartir una sola palabra a lo largo de todo el viaje. Un viaje a ninguna parte, ya que cuando salen a hacer la visita organizada, deben cerrar la sesión y desconectar por unos minutos para aburrirse en compañía del resto de compañeros “viajeros silenciosos” y de los tutores, profesores o padres. Pérdida de tiempo, que al final tiene su recompensa, ¡¡¡ el viaje de vuelta será mucho más excitante ¡!!.

Shout. “Reflexión 3”: Cuanto es el impacto de los medios y del entorno digital en la vida real?. Es necesario elaborar indicadores para la sociedad de las perdonas? Follow Me 10 hours ago

Y a quién le importa donde estuvimos o que hicimos, si incluso nuestros padres son componente activo de la comunidad, exigiendo estar permanente informados a través del chat, y si en alguna llamada, Twit, Chat, Sms no nos contesta se crea estado de alerta inmediata. Lo importante es que lleguen bien…y no les pase nada. Pero si, les ha pasado mucho y a nadie parece importar.

La inmediatez, la necesidad de, la seguridad-inseguridad…permanentemente angustiados por…el control? ¿de qué y para qué?.

Shout. Reflexión. Una sociedad digital no es perfecta, pero requiere de una redefinicion global de Una Nueva Etica Digital Humanistica.Follow Me 10 hours ago

La sociedad que se está cimentando en este nuevo siglo es demasiado frágil. Se habla de generaciones perdidas, de estas ha habido muchas a lo largo de la historia de la humanidad y el tiempo casi las ha borrado. Una generación muy preparada, pero en que?. Acaso tener un título universitario y algún idioma es una buena preparación?. Depende para qué. Eso sí, se puede cumplimentar con muchos likes, amigos y seguidores.

En una reciente conversación con alumnos de la universidad de imagen, tuve la oportunidad de charlar sobre su visión del mundo actual e internet. Su gran paradigma. Allí está todo, al alcance de la mano y además es gratis, me comentaban. Porque claro, si hay una página en donde puedo descargar esto o aquello, es porque alguien lo dejó allí para que yo lo cogiera. Y si no lo cojo yo, otro más listo lo hace y lo tiene antes que yo. Pero a mí no me importa la fuente, el autor, el coste. Está y basta, no?. Y si está en internet, es para que yo lo coja – sino – que lo quiten.

Los valores, la moral, la ética…?. Eso no se estudia en la universidad – afirma. No?…insisto. O creo que no, será una maría y ese día no me interesó. Dos largas horas de conversación, en donde me limitaba a escuchar y provocar algunas “reflexiones”, que siempre llevaban a la misma senda.

Pero esa es la realidad de hoy. Y hay que escucharla, comprenderla y actuar conscientemente para evitar que sea una generación límite, y acabe con la herencia y modelo de sociedad solidaria que tantos años y esfuerzos ha costado conseguir. Y es que la información que les hacemos llegar es fragmentada, mediatizada, banal y nada interesante. Ellos buscan canales mas sencillos y rapidos…que llevan a consideraciones muy primarias y peligrosas.

Shout. “Reflexión 4”. En un futuro Tinytwit, la diferencia entre individuo digital y robot tiende a cero. Follow Me 10 hours ago

Las nuevas mega-tendencias auguran grandes avances en la robótica, impresoras 3d que podrán construir robots en nuestra propia casa, el internet de las cosas, en donde todo estará controlado…por alguien. La información y mensajes de comunicación se verá reducida a 50 caracteres, para que más?, además así se optimizan los flujos de datos. No se podrán mantener determinados servicios básicos, que curiosamente sólo pueden, de momento, ser atendidos por personas. Y las personas son caras, los robots no. Las fábricas reducirán en personal intensivo, ya que estarán completamente robotizadas, por lo que se podrán construir en cualquier lugar y en particular en donde las regulaciones y costes sean menores.

Los coches se guiarán solos, y los aviones, y los barcos y las comunicaciones…y las casas y las cosas…y?

Y pensar?, cada vez menos…que piensen ellos.

Y pensaron…las maquinas.

¡¡¡ Ahora TU, no dejes de andar !!!

Buenas noches y buena suerte.

Carlos J. Ochoa Fernández ©

Trends, Challenges and Innovation Spaces for Digital Engineering

If we wish to prepare a generation of professionals and experts in the Industry and Energy field to can solve real-world problems, we must give them real-world problems to solve.

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One of the greatest challenges of today’s society and in particular the European Union is to develop a more competitive, efficient, productive, innovative and under a high added value sustainable model industry.

An industry, able to lead both strategic and emerging sectors by creating high valued job positions, requires its efforts to focus on R&D+I and knowledge management. And to do this, it is necessary to make an incremental effort in each and every one of the components that directly or indirectly affect the industry. The purpose is to promote new forms and methods for learning and training of professionals that will be drawn into the market, and training and adaptation of existing professionals to be more competitive in their present positions by using more effective digital technologies and processes.

The New Digital Era is beginning to define a new global scenario, which goes further than the simple digitization of objects and things. It is a new context that involves a new way of thinking and adapting the knowledge, processes and procedures to this new backdrop, as well as its transmission to persons and professionals in this field. This is something that is very subtly present in our day to day and that is clearly reflected in digital engineering and in technologies, methods and procedures that are applied to several sectors such as medical, industrial, energy, water management, manufacture and telecommunication, etc.

To speak of digital engineering is to speak of simulation, virtual reality and so forth. Thomas Perkins already in 1985 clearly described this in his work Simulation Technology in Operator Training. Full-scope, plant specific simulators are part of a new reality. In which he explained how in the early 1970s the first simulators to be used in training plant operators in nuclear plants were developed. Many years have passed since then and there have been great changes in this field, both at the conceptual and operational level, which will be examined in detail in this work.

The future framework for training, learning and vocational training of professionals from the industry and energy sectors, leave permanently redefined from the experiences and case studies of working groups and national and international experts from a more global perspective.

Innovation is making headway in this complex world, where the contribution and converge of knowledge and technologies, procedures and interactive learning methods, is revolutionizing the world of e-training, for a more global and qualified professionals.

But in this process, we want to focus on one key success factor: “the use of digital technologies such as advanced simulators technologies, the serious gaming, augmented reality, on-line communication, integrated devices, geometry scanning, or digital interactive documents in order to improve the productivity, the quality, the security and the implementation methodology of these practices”.

The improvement in the development of professional’s activity, performed by digital engineering experts, is a key factor to resolve faster and better complex or critical situations. For this purpose, it is necessary to analyze and manage multiple and heterogeneous information, data, situations, localizations and databases, based on technology, to provide real solutions in a knowledge management environment.

Advanced Simulations, Game Based Training, Gammification, Augmented Reality and Digital Interactive Manuals offer new possibilities in the educational and professional training environment, allowing a greater involvement of students in their own learning context and a continuous digital content and tools evolution.

The teacher / tutor-student relationship is enhanced by the facilities that offer Simulations & Serious Games and Augmented Reality technology when creating virtual communities and tools for the use in the classroom in an effective, simple and friendly community. The efficient new technologies implementation in old organizations needs to adapt methods and procedures in a culture change program. Actions Based Training is the way to success.

Actions Based Learning ®, which is a new Technology Based Training Approach, depending on the organization and training project to address, creates a matrix that meets the requirements for every action, what user profile addresses each action, what type of training program, capacitive or training, the exchange of information and documentation to be used, the format and method to deliver information and the technology to use.

Serious Games, Virtual Reality, Advanced Simulators, Digital Text Books, Augmented Reality…and the integration with brand new devices and Actions Based Learning methods will drive this challenge to a new dimension of interactive training and maintenance and support of risk and critical situations. In which technology convergence, efficient knowledge management, sustainability and time will be the new drivers of Digital Engineering in the Energy and Industry fields.

Carlos J. Ochoa Fernández ©

La Nueva Re-Evolución Tecnológica

El MIT mira a Europa, apuesta por España y escoge Málaga para celebrar la conferencia más importante sobre tecnologías emergentes. Durante dos días, EmTech Spain, el evento anual de referencia de Technology Review del MIT, analizará, de la mano de los expertos a nivel nacional e internacional, el futuro de innovadoras tecnologías y cómo éstas cambiarán el mundo.

EmTech Spain se celebrará en el Palacio de Ferias y Congresos de Málaga los días 26 y 27 de octubre de 2011.

Se prevé una asistencia próxima a los 600 visitantes de los distintos sectores líderes del mundo empresarial, académico y tecnológico, en donde se incorporaran emprendedores y potenciales inversores. Allí, un panel de más de 25 expertos de reconocido prestigio nacional e internacional analizarán el presente y el futuro de los siguientes temas: Ciudades Inteligentes, Videojuegos, Biotecnología, Nanotecnología, Robótica, Medios de Comunicación e Internet.

Tras 12 años celebrándose exclusivamente en Boston, el evento EmTech llega a Europa por primera vez y aterriza en la ciudad de Málaga. España se suma así a una privilegiada lista de sólo tres países, en la que también están India y China. EmTech Spain será, sin duda, el evento sobre tecnologías emergentes más importante celebrado en España.

Estamos viviendo “La edad de oro de la tecnología”?. Basta con salir a la calle y dar un paseo por nuestras ciudades, nuestros campos, hospitales, colegios, oficinas y hogares y ver como en apenas unos años, la tecnología ha invadido cada rincón y espacio de nuestras vidas. Cambiando nuestros hábitos y maneras de hacer las cosas de una manera importante y sin duda, mejorando notablemente nuestra calidad de vida. Desde las comunicaciones, al transporte, pasando por la sanidad y la salud, las ciencias, la energía, la alimentación, en fin, todas y cada una de las actividades que desarrolla el ser humano en su día a día se ven de alguna manera beneficiadas por el uso eficiente de las tecnologías.

Y a pesar de ser un tecnólogo convencido, de carrera y profesión, no puedo estar de acuerdo con afirmaciones tan rotundas como que la “tecnología es la solución a todos nuestros problemas”. Ya que los problemas de la sociedad actual son de muy diversa índole y con implicaciones e interrelaciones complejas, que vamos a analizar y diseminar en el espacio de Innovación y Tendencias. Pero sí es el soporte a las soluciones de muchos planteamientos y necesidades del presente y futuro, que deben facilitar el desarrollo de una sociedad más sostenible y equilibrada.

Los principales drivers tecnológicos son todos exponenciales, el desarrollo de la banda ancha, la mayor capacidad de almacenamiento y procesamiento, el incremento en plantas de generación de energía, desarrollo en el mundo de la medicina y la telemedicina, han democratizado el acceso y beneficio de las tecnologías facilitando y simplificando el acceso y manejo de las mismas a los ciudadanos.

Las interrelaciones que se producen entre las grandes tendencias (Megatrends) y la Innovación, es un campo abonado para los científicos y desarrolladores en el que se pueden llevar a modelar nuevos modelos y oportunidades de negocio.

Pero en este nuevo escenario, la sociedad tiene unas nuevas expectativas y exigencias que está dispuesta a liderar, para garantizar un modelo de sostenibilidad y bienestar auspiciado por esta revolución tecnológica. Transparencia, honestidad, impacto medioambiental, sociabilidad, sostenibilidad, son algunos de los valores  que emergen de la nueva sociedad del siglo XXI.

El británico Alan Turin, considerado por algunos el padre de la inteligencia artificial, sentó las bases de lo que hoy conocemos como “Sociedad de la Información”, allá por los años 1930 y 1940. Uno de los fundadores de la moderna computación, que fue capaz de programar todo aquello que pudiera ser especificado por un algoritmo. Y por otro lado, el americano Claude Elwood Shannon, elaboró las bases y la esencia del mecanismo de la comunicación, definiendo el concepto de “información”, como el fundamento y habilidad para almacenar y transferir datos. Casi setenta años después, aquellos fundamentos básicos e inicios incipientes de las tecnologías de la información y las comunicaciones, se han convertido en elementos fundamentales de nuestra sociedad actual y evolución y desarrollo futuro.

Las nuevas tecnologías en España son un factor clave para nuestro presente y desarrollo futuro. España representa más del 2.1 % del PIB total mundial y ha permitido un crecimiento superior al 3% a lo largo de casi 14 años. Según la prestigiosa revista Technologyreview , publicada por el MIT, España puede llegar a convertirse rápidamente en un líder en Innovación y generar soluciones avanzadas en industrias como la aeroespacial, energías renovables, tratamiento del agua, biotecnología, maquinaria e ingeniería civil.

Estamos ante una oportunidad única, si bien en un marco complicado. Lo que nos lleva a buscar soluciones creativas e innovadoras, focalizándonos fundamentalmente en aquellos aspectos que mayor valor aporten y en los que la capacidad de liderazgo nos marque la diferencia para seguir apostando.

Grandes empresas líderes en sus sectores, han demostrado que España es una referencia en estos sectores, disponiendo de redes de conocimiento y centros de Investigación y Desarrollo con grandes capacidades y personal altamente cualificado. Pero ahora es necesario desarrollar un tejido mas tupido de pequeñas empresas innovadoras, lideradas por emprendedores que sean capaces de crear empleo cualificado y de valor para generar la riqueza necesaria que nos permita salir de este escenario global de recesión.

En cualquier caso, este impresionante despliegue de conocimiento e inmersión tecnológica de la sociedad actual es la evolución lógica de la búsqueda constante del ser humano en mejorar su calidad de vida, en mundo sobrepoblado y con recursos naturales finitos.

Carlos J. Ochoa Fernández ©

Innovación al Servicio de los Mayores

En el momento actual en el que nos encontramos, es necesario desarrollar y ejercitar la imaginación de forma excelente y aplicar grandes dosis de innovación para aportar soluciones que produzcan beneficios tangibles a corto plazo a los ciudadanos y ayuden de alguna manera a encontrar nuevas oportunidades de negocio en nichos hasta ahora poco explorados.

En un escenario de crisis global, en el que los distintos agentes sociales y económicos están muy lejos de realizar inversiones arriesgadas o de escasa y dudosa rentabilidad a corto plazo, se hace necesario una gran dosis de imaginación para desarrollar proyectos que garanticen una sostenibilidad a largo plazo.

Es importante el destacar el considerable esfuerzo que se está realizando desde el mundo empresarial y profesional a través de programas y proyectos de innovación y de I+D+i. En el desarrollo de plataformas tecnológicas y de comunicaciones, estándares y protocolos universales de accesibilidad, adaptando dispositivos y creando recursos especialmente pensados por y para el colectivo de las personas mayores, con unas inversiones económicas realmente importantes. Sin embargo, los resultados reales y su visibilidad en el día a día, distan mucho de ser una realidad fehaciente y contrastable.

A partir de este punto, vamos a analizar la situación actual a este respecto de los mayores en nuestro país y las vías y alternativas de acceso de este colectivo a las Nuevas Tecnologías, pero siempre desde una perspectiva próxima y basada en la experiencia real de estos últimos 4 o 5 años.

  • El estado de la cuestión

Cuando se habla de persona mayores o tercera edad, TIC y barreras de acceso, muchas veces nos perdemos en tecnicismos y empleamos un lenguaje, que ni los mismos usuarios son capaces de entender. Y esto nos debe llevar a una profunda reflexión a este respecto sobre el conocimiento real del colectivo, su problemática social, educacional, su hábitat, historia, necesidades reales, expectativas de vida y mejora de la misma, así como sus prioridades.

Pienso realmente, que muchas veces el error de partida esta en la muestra, mas teórica que real y quizás sea debido a que el análisis de los datos de partida no está basado en los mejores indicadores. Como propuesta inicial debemos hacer una profunda reflexión sobre los objetivos que se persiguen al hablar de los beneficios que las TIC pueden aportar a los mayores en su devenir diario.

A lo largo de estos últimos años, he tenido la oportunidad de vivir una autentica inmersión en este mundo apasionante y vivirlo a lo largo y ancho de la geografía española. Conociendo de primera mano la realidad social y cultural de los entornos mas diversos. Desde el mundo rural de los rincones mas remotos de Andalucía o Castilla la Mancha, en donde Internet es algo que se conoce por la televisión y un ordenador personal no esta al alcance de todos, hasta los municipios mas desarrollados de la Comunidad de Madrid, con un nivel cultural y social medio/alto y un nivel de accesibilidad a las nuevas tecnologías de prácticamente el 100%.

De esta experiencia real, codo con codo participando en programas, talleres, actividades y conferencias con mayores, asociaciones, empresas y administraciones, me permiten estar en una situación de casi privilegio para entender de primera mano y facilitar después, unos procedimientos y recomendaciones que permitan en los próximos años, ser mas eficientes en la adecuación e implantación de tecnologías y servicios innovadores al servicio de las personas mayores.

A la hora de entender cuales son los objetivos prioritarios de este colectivo, nos deberemos fijar básicamente en los aspectos fundamentales de su desarrollo diario, desde una perspectiva personal, social, de la salud y del entorno familiar.

  • PERSONAL: Estimular la vida activa de los mayores, potenciando las actitudes positivas, la curiosidad, la autonomía, la autoestima, mediante actividades, talleres o herramientas de carácter lúdico y educativo.
  • SOCIAL: Favorecer la socialización y participación de los mayores entre si con actividades de juego y diversión mediante el empleo de actividades innovadoras que les permitan enriquecerse social y culturalmente. Mediante herramientas, tecnologías o servicios que les faciliten el acceso a formación, información y nuevos canales de actualidad y cultura.
  • SALUD: Prolongar una vida mas sana y digna mediante la realización de actividades que les ayuden a desarrollar nuevas habilidades, a potenciar y ejercitar la memoria, a mejorar su capacidad cognitiva, mejorar el conocimiento de uno mismo y la satisfacción personal.
  • FAMILIAR: Potenciar la comunicación permanente con familiares y amigos, utilizando herramientas digitales, facilitando la comunicación entre colectivos, evitando la situación de soledad y favoreciendo la permanencia de estos colectivos en el seno familiar.

Dicho esto, pasemos a analizar detenidamente algunos de los indicadores de impacto y comparémoslos con las referencias y experiencias personales de estos años, evaluando a su vez la incidencia sobre los objetivos definidos anteriormente.

Si tomamos como indicador de referencia inicial, el número de mayores que acceden desde casa a Internet, en una horquilla de edad entre los 65-80 años, debemos incluir necesariamente una serie de consideraciones o aspectos básicos complementarios, que habitualmente no se consideran:

El entorno social rural o urbano en donde se desarrolla la actividad de la muestra, el aspecto económico, el aspecto cultural (educación, formación), y el aspecto familiar (viven solos o en familia) son aspectos clave y que hay que considerar de forma muy singular. Al realizar este análisis en campo y especialmente en las zonas rurales, el resultado que obtenemos, dista mucho de la realidad que se refleja en las encuestas es que el empleo y acceso a Internet es (<3%) y la mayor parte de las mayores, no disponen de un ordenador personal en casa ni acceso a red. Este dato nos pone muy por debajo de la media europea.

Si este mismo indicador lo tomamos y evaluamos con respecto a los datos de acceso de los mayores desde centros de acceso público a Internet, ocurrirá lo mismo. Ya que nos encontramos en el momento actual con distintos problemas como la sostenibilidad y propiedad de los telecentros, por lo que es imposible garantizar la viabilidad de los mismos, la obsolescencia de las infraestructuras, la escasez de contenidos adecuados y aplicaciones orientadas a los mayores, formación en TIC específica para este colectivo, personal de soporte y dinamizadores especializados.

Y si analizamos los datos relativos al acceso a Internet desde los centros de mayores municipales o dependientes de alguna administración, nos tendremos que conformar con pequeños grupos de esforzados usuarios con accesos mínimos a través de aulas de formación o informática, en las que apenas un 5%-10% de los mayores habituales de estos centros acceden a estos cursos. Pero una vez finalizado el programa de formación, se encuentran con un problema adicional: la continuidad y afirmación de los conocimientos adquiridos, ya que la gran mayoría de ellos no disponen de medios para adquirir un ordenador personal o los programas necesarios para hacer un correcto uso del equipo o una simple conexión a Internet.

En lo que respecta al mínimo uso que hacen de los recursos de la red, aquellos pocos privilegiados que tienen la oportunidad de hacerlo, vemos que la realización de actividades que tienen que ver con los objetivos marcados anteriormente, son mínimas.

Ante este panorama de análisis previo de la situación de penetración de las TIC en los mayores, me gustaría reflejar como reflexión personal de la experiencia llevada a cabo en estos primeros años de implantación de distintos programas de I+D+i a nivel nacional e internacional, así como diversos programas subvencionados por las distintas administraciones públicas dentro del Plan Avanza. A titulo de breve resumen, se podría decir que:

La experiencia del programa denominado Teleservicios Avanzados para Mayores, se ha desarrollado e implantado con éxito en casi un centenar de centros a lo largo del territorio nacional y podemos decir que la aceptación de la misma por el colectivo ha sido excepcional, lo cual ha sido una muy agradable sorpresa. No obstante, se han identificado un buen número de problemas y situaciones que deben corregirse en el tiempo para evitar el abandono de estos programas y en definitiva del colectivo, lo cual sería un error imperdonable y que pasará factura en su momento.

Si bien se ha realizado un esfuerzo importante en cuanto a la dotación de medios e infraestructuras, este no ha sido suficiente para cubrir toda la demanda inicial y esto provoca inicialmente desanimo, ansiedad y frustración al final. Ya que no disponen de número suficiente de equipos ni disponibilidad de horas en el centro para su uso y disfrute. Por otro lado, los espacios habilitados no siempre son los mas adecuados y esto afecta a las clases, talleres y actividades en grupo y esto acaba afectando a la motivación, participación y en definitiva, el resultado esperado.

Así mismo, la realización de talleres específicos para personas con problemas de accesibilidad, memoria, relación, han sido uno de las actividades de mayor éxito y de manera muy especial en zonas rurales, lo que requiere de un mayor esfuerzo en equipos y tiempo de dinamización con personal profesional, para cumplir con las expectativas de los usuarios.

En definitiva, creo que estamos en disposición de decir que ni la edad ni el sexo, son una barrera para el acceso de los ciudadanos a las TIC. Esta experiencia de contraste en campo nos ha permitido igualmente llegar a la conclusión de que los mayores están abiertos, motivados y dispuestos a todo aquello nuevo que les sea de valor y les permita aumentar su nivel de bienestar y felicidad.

Carlos J. Ochoa Fernández